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Sports Entertainment Group (SEG) Partner von H20 Esports

SEG H20
H20 esports und die Sports Entertainment Group (SEG) haben heute eine Partnerschaft angekündigt. Ein wichtiger Schritt für H20, denn SEG wird der erste namhafte Partner eines Spielestudios. Dieser Raum wird in das offizielle SEG Esports Studio" umbenannt und steht nicht nur der SEG, sondern auch den Besuchern von H20 zur Verfügung. 
SEG ist ein internationales Sportunternehmen, das in 22 Ländern tätig ist. In den vergangenen 19 Jahren hat sich SEG zu einem weltweit führenden Unternehmen im Bereich Talentmanagement entwickelt und betreut Hunderte von Kunden in den Bereichen Fußball, Radsport und Esports.

SEG Esports

Rowan Stroo, Geschäftsführer für Esports bei SEG:
"SEG vereint jahrzehntelange Erfahrung in der 'traditionellen' Sportwelt mit einem fundierten Wissen über die junge esports-Branche. Diese Kombination ermöglicht es uns, esports-Spieler mit einem Service von höchster Qualität zu unterstützen. Dazu gehören: Karriereplanung, Vertragsverhandlungen, tägliches Management, Markenaufbau, Endorsements und Talententwicklung.
Wir sind derzeit auf Overwatch, Call of Duty und Counter-Strike:GO spezialisiert. Wir bei SEG wissen, was es braucht, um die Ambitionen von Spielern, Trainern und Kommentatoren zu verwirklichen. Gamer, die eine Karriere im esports anstreben, können bald auf dem H20-Campus ihre Talente unter Beweis stellen. Durch spezielle Schnuppertage im SEG Esports Studio können die Spieler auf die größten Esports-Teams der Welt aufmerksam werden, die den H20-Campus für von SEG Esports organisierte Bootcamps besuchen werden.
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Hinweis an die Redakteure:
Für weitere Informationen über H20 esports oder die Sports Entertainment Group besuchen Sie www.h20.gg oder www.seg.gg oder kontaktieren Sie Dirk Tuip unter dirk@h20.gg oder unter 06-34656537.
Über H20 esports:
H20 ist die Plattform für die "Entwicklung der nächsten Generation durch Gaming, Esports und kreative Technologie". Esports ist ein starker Wachstumsmarkt, dem sich Jugendliche und junge Erwachsene stark verbunden fühlen. Der H20-Campus bringt Welten zusammen und verbindet ausdrücklich mit persönlicher Entwicklung, Wettbewerb und Bildung. Gamer, Esportler und Influencer sind die Entwickler der Zukunft.
Über die Sports Entertainment Group (SEG):
Seit ihrer Gründung im Jahr 2000 hat sich die SEG zu einer der Top-3-Agenturen im Fußball entwickelt (laut Forbes Magazine). Hunderte von Spitzenfußballern, Radsportlern und Esportlern nutzen täglich die Dienste von mehr als 100 SEG-Agenten. Die SEG kann auf ein großes internationales Netzwerk mit Aktivitäten in 22 Ländern auf 4 Kontinenten zurückgreifen. Die SEG kümmert sich um ihre Kunden in allen Bereichen ihrer beruflichen Laufbahn, "Ihr Talent, unser Beruf".

Rückschlag für H20 während des Umbaus

H20-Umbau
Einzigartige Projekte erfordern einzigartige Herausforderungen. Das ist in den letzten Wochen bei H20 esports deutlich geworden. Während die Renovierung des Rabo esports Stadium - Phase 1 des Geschäftsplans - planmäßig verläuft, gibt es unerwartete Rückschläge. Die Verschiebung der für dieses Jahr geplanten Eröffnung scheint unumkehrbar. Ein Rückschlag für H20...

Ein Cocktail aus schlechten Nachrichten

Matthijs Vink, der für H20 das Bauteam leitet: "Es war ein Cocktail aus weniger positiven Nachrichten in den letzten Wochen. Zunächst war es notwendig, eine schwerere elektrische Verbindung für die esports-Bühne mit LED-Bildschirm zu installieren. Aufgrund der maximalen Lieferfrist von 18 Wochen haben wir dies frühzeitig beantragt. Es wurde uns jedoch mitgeteilt, dass die Lieferung innerhalb dieser Höchstfrist nicht erfolgen kann. Wir warten auf einen neuen Termin. Es werden Alternativen geprüft."

Exterieur versus Interieur

Vink weiter: "Abgesehen davon muss die Renovierung des Außenbereichs des Rabo esports-Stadions erst noch beginnen. Die Gemeinde Purmerend hat Mittel für die überfällige Instandhaltung freigegeben. Die Ausschreibung ist jedoch noch nicht erfolgt, und die Lieferfristen und die Ausführung verzögern sich aufgrund der angespannten Lage auf dem Bau. Unter anderem wegen der noch ausstehenden Arbeiten am Dach und an den Seitenwänden können bis dahin keine Geräte im Stadion aufgestellt werden. Das ist ein zu großes Risiko für die esports-Ausrüstung und die Bühne. Aber es gibt auch positive Nachrichten: Die restlichen Sanierungsarbeiten, wie der Einbau aller Estriche und des dauerhaften Anhydritbodens im Stadion, kommen gut voran! Die Umrisse der Räume, die alle mit einem Anhydritbodenausgestattet sind, und des zentralen Eingangs sind bereits zu erkennen."
Wiederaufbau

Leckagen und Klimatisierung

"Und als ob das nicht genug wäre, gab es während der Arbeiten ein Leck. Die genaue Ursache wird noch von unserem Auftragnehmer untersucht, der sofort Maßnahmen ergriffen hat. Wir stellten auch fest, dass die Klimaanlage seit einiger Zeit nicht mehr funktionierte. Auch hier sind also zusätzliche Arbeiten erforderlich.
Vink schließlich: "Was wir sehr ärgerlich finden, ist, dass wir die genaue Eröffnung noch nicht planen können. Das schafft Unsicherheit, auch für unsere Bürger. In den letzten Wochen haben wir aus mehr als 40 Bewerbungen mehr als 15 Bewerber für verschiedene freie Stellen erhalten. Auch sie werden sich noch eine Weile gedulden müssen.
Die gute Nachricht ist, dass wir bereits erste Anmeldungen für Veranstaltungen, Teamausflüge und unseren Spieleclub erhalten haben. Auch die Partner machen mit und zeigen Interesse. Wir haben festgestellt, dass alle in der Gaming- und Esports-Welt sehr begeistert von unseren Plänen sind, und wir hoffen, bald positive Neuigkeiten über die Eröffnung verkünden zu können. Trotz dieses Rückschlags für H20 arbeiten wir weiter hart daran, so bald wie möglich zu eröffnen!"

Mobile esports-Spiele erzielten letztes Jahr einen Umsatz von 15,3 Milliarden Dollar

Mobiler Esport

Der Mobilfunk wird in den nächsten fünf Jahren stark wachsen. Dies geht aus einem neuen 45-seitigen Bericht von Niko Partners hervor. In diesem Bericht heißt es, dass mobile esports-Spiele sind im Begriff, ein Eckpfeiler der globalen Spieleindustrie zu werden. Was die Bruttoeinnahmen angeht, sind mobile esports-Spiele auf dem besten Weg, die PC-esports-Spiele zu übertreffen, die im letzten Jahr 16,1 Mrd. Euro einbrachten...

Durch die Nutzung mobiler Geräte werden Spiele und esports für alle zugänglicher. Die Mechanismen der Einnahmemodelle für mobile Spiele werden die Teilnahme an esports wesentlich erleichtern. 

Die Umsätze mit mobilen Spielen übersteigen bereits die Umsätze mit PC- und Konsolenspielen. Die Entwicklung der Märkte für mobile Spiele wird dieses Gleichgewicht weltweit weiter verschieben. 

Marktstabilisierung schafft die Voraussetzungen für mobile esports

Das Marktforschungsunternehmen Niko Partners hat vorausgesagt, dass der mobile Bereich in der esports-Branche am schnellsten wachsen wird. Denn 25 % der Einnahmen entfallen bereits auf esports-Spiele auf dem Handy. 

Wettbewerbsspiele, die auf Amateurebene für den Massenmarkt zugänglich sind, sorgen für die nächste Welle der globalen esports-Entwicklung. In einem ersten Schritt werden die Plattformen für die Beteiligung eingerichtet. Möglich wird dies durch die Popularität des Esports im Allgemeinen. Diese Popularität hat wiederum direkte Auswirkungen auf die Entwicklung des mobilen Esports.

"Mobile esports-Turniere werden die Verbraucher nicht nur als Zuschauer, sondern auch als Teilnehmer begeistern". sagt Lisa Hanson, geschäftsführende Gesellschafterin von Niko Partners.

"Dies wird zu einer massiven Marktbeteiligung und -beteiligung führen. Dies wird ein viel größeres Publikum für esports schaffen und neue Einnahmequellen eröffnen. Wir werden den Übergang von weniger großen Turnieren zu einer großen Zahl kleinerer Turniere erleben, an denen jeder teilnehmen kann, der möchte.

Allerdings gibt es vier PC-esports-Titel, die im letzten Jahr mehr als eine Milliarde Dollar erwirtschaftet haben. Im Gegensatz zu nur zwei bei den mobilen Titeln. Liga der Legenden bleibt das wichtigste Spiel im PC-Esport, das im vergangenen Jahr 1,9 Milliarden einbrachte.

 

Quelle: Niko Partners

 

Niederländische Spieleindustrie sehnt sich nach ihrem eigenen Angry Birds


Sie haben genug Talent und Qualität, aber den Spielemachern in den Niederlanden fehlt der Geschäftsinstinkt, um ihre Spiele gut zu verkaufen. Die Frage ist nun, ob die Regierung einen Fonds einrichten sollte, wie sie es in anderen Ländern getan hat, um dem Sektor Auftrieb zu geben ....

Die Gamescom-Messe in Köln zog in diesem Jahr 350.000 Besucher an

Spieleentwickler haben Schwierigkeiten, ihre eigenen Videospiele zu vermarkten. Der Ruf nach einem neuen Investitionsfonds wird in der Branche immer lauter, während sie selbständig weiter wächst.
Auf der Gamecom-Messe präsentieren sich die Niederlande als ein Land mit besonderen "Indie-Games". Länder wie Finnland, Deutschland und Polen investieren aktiv in den Spielesektor.
Meet Us" schreit ein Banner des Holland-Pavillons auf dem Gelände der Koelnmesse in Köln. Der Pavillon - eine Art holländisches Heineken-Haus 2.0 mit orangefarbenen Tönen und einem Logo mit einem Löwen - befindet sich auf der Gamescom, Europas größter Spielemesse. Mit 350.000 Besuchern macht die Messe inzwischen der führenden Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles Konkurrenz.
Während Spielefans in den anderen zehn Hallen freie Hand haben, ist in Halle vier des Pavillons kein einziger Ton von Videospielen zu hören. Auch keine Ritter in Kettenhemden oder andere "Freaks", die lautstark Spiele spielen. Nein, hier tauschen Spielemacher und Unternehmen ständig Visitenkarten aus. Es sind die niederländischen Spielehersteller, die auf ihre Kosten kommen wollen.
Die weltweite Videospielindustrie ist ein Milliardengeschäft, das Potenzial ist nach Ansicht von Experten enorm. Im Jahr 2018 waren rund 137,9 Milliarden US-Dollar involviert, ein Anstieg von 10,9 % im Vergleich zum Vorjahr, so der Marktanalyst Newzoo. Natürlich bekommt auch Big Tech ein Stück vom Kuchen in dieser Branche ab. Microsoft, der Hersteller der XBox, hat dieses Jahr ein "Netflix für Spiele" ins Leben gerufen. Der Konkurrent Google hat mit Stadia eine eigene Plattform zum Streamen von Videospielen entwickelt.
Die Spielebranche übertrifft inzwischen sogar das Filmgeschäft in Hollywood. Gleichzeitig verstärken sich die beiden Bereiche gegenseitig. Sie bilden eine gemeinsame Unterhaltungsindustrie. Wenn man sieht, wie Film, Musik und Spiele immer mehr zusammenwachsen, kann man zu dem Schluss kommen, dass die globale Industrie wirklich gereift ist und immer größer wird", sagt der Spieleunternehmer Reinout te Brake.

Etwas faul

Mit sechs Indie-Games - Videospiele ohne die Unterstützung eines großen Geldgebers - präsentieren sich die Niederlande auf der Gamescom gerne als unabhängiges Spieleland. Doch der Optimismus wird von Skepsis begleitet. Spieleentwickler, Unternehmensentwickler und PR-Leute aus den Niederlanden scheinen sich einig zu sein: Die eigene Spielebranche steckt noch in den Kinderschuhen. Wenn keine Maßnahmen ergriffen werden, droht der Sektor weiter an Boden zu verlieren.
Nur wenige Entwickler können ihr eigenes Spiel wirklich gut vermarkten", legt Horst Streck, Vorsitzender der Branchenorganisation Dutch Games Association (DGA), den Finger auf den wunden Punkt. Es geht um die Masse, mehr als 100.000 Downloads. Nur dann zählen Sie. An dieser Einstellung mangelt es oft bei den Entwicklern.

Der Spieleentwickler Koen Deetman arbeitete vier Jahre lang an dem Videospiel Deliver us to Moon

Auch der Spieleentwickler Koen Deetman vermisst bei Gleichgesinnten oft den Geschäftsinstinkt. Sie sollten nicht nur Ihr eigenes Spiel entwickeln, sondern es auch verkaufen. Laut Deetman ist die Zeit vorbei, in der sich Videospiele auf Steam - dem iTunes für Spiele - selbst verkauften. Dieses Denken ist ein bisschen faul", sagt er. Andererseits versteht er es aber auch. Bei der Entwicklung eines Videospiels geht es um Versuch und Irrtum. Ein Spiel muss hunderttausend Mal angepasst werden", sagt Deetman, der selbst vier Jahre lang an dem apokalyptischen Videospiel Deliver us to Moon gearbeitet hat, einem dieser Indie-Spiele. Manchmal ist es so schwer, dass man nicht wirklich über den nächsten Schritt nachdenkt.

Der Spieleentwickler Koen Deetman hat vier Jahre lang an dem Videospiel Deliver us to Moon gearbeitet.
Foto: Keoken Interactive

Investitionen

Zum Jahresende 2018 verzeichnete die niederländische Spielebranche einen Umsatz von 225 bis 300 Mio. Euro, über 11,5 % mehr als 2015. Das geht aus dem Game Monitor 2018 hervor, der alle drei Jahre veröffentlicht wird. Dieses Geld wurde von 575 Spielestudios verdient, von denen die meisten weniger als 10 Mitarbeiter beschäftigten.
Obwohl die Branche in vielerlei Hinsicht gut dasteht, sieht Direktor Jan Pieter van Seventer vom Accelerator Dutch Game Garden einen Mangel an Wachstumsgeldern. In Bezug auf Innovation, Talent und Qualität der Spiele läuft es gut, aber die Investitionen hinken hinterher. Van Seventer zufolge hat dies mit der Art der Investoren zu tun. Wir vermissen ein Investitionsklima wie in Finnland oder Schweden, wo die Regierung aktiv mitwirkt", behauptet er. Alle Subventionen, die die niederländische Spielewelt erhält, fließen direkt in den Pavillon, so die Beteiligten.

Finnland

Die durchschlagenden Erfolge von Angry Birds (von Entwickler Rovio) und Clash of Clans (von Supercell) haben Finnland zu einem Mekka für Gamer gemacht. Die Agentur Business Finland, früher Tekes genannt, spielte dabei eine wichtige Rolle, indem sie anfangs viel Geld in Nokia steckte. Später stellte sie fast 1 Million Euro für die Vermarktung von Spielen zur Verfügung. Zum Teil auf Kosten der Regierung konnte die finnische Spielebranche schnell wachsen", sagt Van Seventer. Infolgedessen flossen sowohl die Investitionen als auch die Erträge in die finnischen Staatskassen zurück. Rovio ging schließlich 2017 für 1 Milliarde Euro an die Börse.
Laut Streck sind auch andere Länder den Niederlanden dank der staatlichen Unterstützung voraus. Die deutsche Regierung investiert jährlich 50 Millionen Euro in die Spieleindustrie", sagt er. Nicht nur frisches Kapital spiele eine Rolle, so der DGA-Vorsitzende, sondern auch Wissen und spezielle Programme brächten die deutsche Branche voran. Diesen Weg sollten wir auch gehen", sagt Streck.

Spielkasse

Übrigens haben die Niederlande eine Erfolgsgeschichte. Guerrilla Games wird oft auf der Gamescom zitiert. Das in Amsterdam ansässige Unternehmen, das aus dem Medienunternehmen Lost Boys hervorgegangen ist, hat mit Shooter-Spielen wie Killzone und kürzlich Horizon Zero Dawn große Erfolge erzielt. Es hatte einen wohlhabenden Partner: Vor fünfzehn Jahren wurde Guerrilla vom Elektronikriesen Sony als Studio gegründet.
Aber Guerrilla ist eine Ausnahme, und das wird auch so bleiben, befürchten Experten. Auch hier verweisen sie auf den Mangel an staatlicher Unterstützung. Auf die Frage, warum sich die Branche nicht selbst tragen kann, antwortet Te Brake: "Es gibt doch auch einen Filmfonds, oder? Warum also nicht auch einen Spielefonds? Ein solcher Fonds, verteidigt der Unternehmer, macht sich mehr als einmal bezahlt. Ein Studio kann sein Personal mit zusätzlichen Investitionen schneller erweitern und den Umsatz steigern", sagt er. Zwischen 2015 und 2018 verzeichnete der Sektor einen Zuwachs an Arbeitsplätzen um 10 % auf 3 850 Beschäftigte.

Investmentfonds

Vor fünf Jahren wurde fast ein Spielfonds eingerichtet. Mit dem Projekt GameOn wollte die nationale Regierung 10 Millionen Euro in die Branche investieren. Te Brake, einer der Initiatoren, sah den Plan scheitern. Vielleicht waren wir zu früh dran", sagt er. In der Zwischenzeit haben alle möglichen anderen Länder Investmentfonds aufgelegt. Was das Timing angeht, so wäre es besser gewesen, schauen Sie sich andere europäische Länder an. Polen zum Beispiel hat in den letzten Jahren mindestens 26,5 Millionen Euro in den Spielesektor gepumpt.
Wenn ein Spielestudio eine staatliche Investition erhalten möchte, muss es bestimmte Bedingungen erfüllen, weiß Te Brake. Zuerst müssen wir einen privaten Investor finden, der mindestens eine halbe Million Euro investiert", sagt er. Im Gegenzug erhält er Aktien, der Staat gewährt ein nachrangiges Darlehen, und wenn ein Gewinn erzielt wird, zahlen Sie das Darlehen zurück.

Pampers

Dennoch könnte der Sektor öfter in den Spiegel schauen. Man kann auch zu sehr verwöhnen", sagt Deetman. Nach Ansicht des Entwicklers sollten junge Gamer besser für das große Werk ausgebildet werden. Wenn du in der Schule versagst, ist das keine große Sache, aber später wird es dich eine Menge Geld kosten", sagt er aus Erfahrung.
Die Spielekurse auf der höheren Berufsbildungsebene in Breda und Utrecht werden allgemein gelobt, und Van Seventer findet es seltsam, dass die Universitäten hinterherhinken. Ich vermisse einen Nyenrode oder Erasmus", sagt der Direktor des Dutch Game Garden. Auf der Unterhaltungsseite gibt es im Bereich Business-to-Consumer eine Menge zu gewinnen.
Streck wirft einen Blick auf sein eigenes Gewissen. Wir können immer noch besser zusammenarbeiten", sagt er abschließend. In der Welt der Spiele ist eine Fußballmetapher nie weit entfernt. Ajax hat gezeigt, dass man mit weniger Geld mit den Großen mithalten kann. Auch das niederländische Angry Birds scheint nur eine Frage der Zeit zu sein.

Esport

Der Aufstieg des Esports

Der elektronische Sport ( esports) ist eines der Aushängeschilder der globalen Spieleindustrie. Das bekannteste Beispiel ist Fortnite, eine Art cartoonartiges Ballerspiel, in dem Jugendliche und die breite Masse aktiv sind, um sich virtuell zu treffen. Das Spiel, das von der amerikanischen Firma Epic Games und People Can Fly aus Polen entwickelt wurde, ist erst seit etwas mehr als zwei Jahren auf dem Markt, erfreut sich aber großer Beliebtheit. So beliebt, dass sogar Weltmeisterschaften für Fortnite organisiert werden. Dort spielen junge Menschen gegeneinander um unglaubliche Geldbeträge. Der 21-jährige Niederländer Dave Jong, der im Internet als Rojo bekannt ist, wurde beispielsweise im vergangenen Monat Zweiter bei den Weltmeisterschaften. Ein Platz, der mit 1 Million Euro Preisgeld dotiert ist. Dieses Geld muss er sich mit seinem britischen Teamkollegen, dem sechs Jahre jüngeren Jaden Ashman, teilen.
Quelle: FD.nl