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Sports Entertainment Group (SEG), partenaire de H20 Esports

SEG H20
H20 esports et le Sports Entertainment Group (SEG) ont annoncé aujourd'hui un partenariat. Une étape importante pour H20 puisque SEG devient le premier partenaire de nom d'un studio de jeux. Cet espace sera rebaptisé "SEG Esports Studio" officiel et sera disponible non seulement pour SEG, mais aussi pour les visiteurs de H20. 
SEG est une entreprise sportive internationale, active dans 22 pays. Au cours des 19 dernières années, SEG est devenu un leader mondial de la gestion des talents, avec des centaines de clients dans le football, le cyclisme et les sports électroniques.

SEG Esports

Rowan Stroo, directeur général Esports chez SEG :
"SEG réunit des décennies d'expérience dans le monde du sport "traditionnel" et une connaissance approfondie de la jeune industrie de l'esport. Cette combinaison nous permet de soutenir les joueurs d'esports avec un service de la plus haute qualité. Il s'agit notamment de la planification de la carrière, de la négociation des contrats, de la gestion quotidienne, de la construction de la marque, des avenants et du développement des talents.
Nous sommes actuellement spécialisés dans Overwatch, Call of Duty et Counter-Strike:GO. Chez SEG, nous savons ce qu'il faut pour réaliser les ambitions des joueurs, des entraîneurs et des commentateurs. Les joueurs qui aspirent à une carrière dans l'esport pourront bientôt montrer leurs talents sur le campus H20. Grâce à des journées d'essai spéciales dans le SEG Esports Studio, les joueurs pourront attirer l'attention des plus grandes équipes d'esports du monde, qui visiteront le campus H20 pour des bootcamps organisés par SEG Esports.
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Note aux rédacteurs:
Pour plus d'informations sur H20 esports ou Sports Entertainment Group, visitez www.h20.gg ou www.seg.gg ou contactez Dirk Tuip à dirk@h20.gg ou au 06-34656537.
À propos de H20 esports :
H20 est la plateforme pour "développer la prochaine génération à travers les jeux, les sports électroniques et les technologies créatives". L'esport est un marché en forte croissance auquel les jeunes et les jeunes adultes se sentent fortement liés. Le Campus H20 rapproche les mondes et établit un lien explicite avec le développement personnel, la compétition et l'éducation. Les gamers, les esporters et les influenceurs sont les développeurs du futur.
À propos de Sports Entertainment Group (SEG) :
Depuis sa création en 2000, SEG est devenue l'une des trois premières agences mondiales de talents dans le domaine du football (selon le magazine Forbes). Des centaines de footballeurs, cyclistes et joueurs d'esports de haut niveau utilisent chaque jour les services de plus de 100 agents SEG. SEG peut s'appuyer sur un large réseau international avec des activités dans 22 pays sur 4 continents. SEG prend soin de ses clients dans tous les aspects de leur carrière professionnelle, "votre talent, notre métier".

Recul pour l'H20 pendant la reconstruction

Reconstruction H20
Les projets uniques exigent des défis uniques. C'est ce qui est apparu clairement à H20 esports ces dernières semaines. Si la rénovation du stade Rabo esports - phase 1 du plan d'affaires - se déroule comme prévu, il y a des contretemps inattendus. Le report de l'ouverture - qui était prévue pour cette année - semble irréversible. Un revers pour H20...

Un cocktail de mauvaises nouvelles

Matthijs Vink, qui dirige l'équipe de construction pour le compte de H20 : "C'était un cocktail de nouvelles moins positives ces dernières semaines. Tout d'abord, il a fallu installer une connexion électrique plus lourde pour la scène esports avec écran LED. En raison d'un délai de livraison maximum de 18 semaines, nous l'avons demandé à un stade précoce. Cependant, on nous a dit que la livraison ne pouvait pas avoir lieu dans ce délai maximum. Nous attendons une nouvelle date. Des alternatives sont à l'étude."

Extérieur et intérieur

M. Vink poursuit : "Par ailleurs, la rénovation de l'extérieur du Rabo esports Stadium n'a pas encore commencé. La municipalité de Purmerend a débloqué un budget pour les travaux d'entretien en retard. Cependant, l'appel d'offres n'a pas encore été attribué et les délais de livraison et d'exécution ont pris du retard en raison de l'étroitesse du marché de la construction. En partie à cause des travaux sur le toit et les murs latéraux qui n'ont pas encore eu lieu, aucun équipement ne peut être placé dans le stade d'ici là. C'est un trop grand risque pour l'équipement et la scène esports. Mais il y a aussi des nouvelles positives : le reste de la rénovation, comme l'installation de toutes les chapes et du sol durable en anhydrite dans le stade, progresse bien ! Les contours des salles, toutes équipées d'un sol enanhydrite, de l'entrée centrale et de la salle de spectacle sont déjà visibles."
Reconstruire

Fuites et climatisation

"Et comme si cela ne suffisait pas, il y a eu une fuite pendant les travaux. La cause exacte est toujours en cours d'investigation par notre entrepreneur, qui a pris des mesures immédiates. Nous avons également constaté que l'air conditionné ne fonctionnait plus depuis un certain temps. Des travaux supplémentaires sont donc nécessaires ici aussi."
Vink conclut : " Ce qui nous gêne beaucoup, c'est que nous ne pouvons pas encore planifier l'ouverture exacte. Cela crée de l'incertitude, également pour notre peuple. Ces dernières semaines, nous avons reçu plus de 15 candidats pour différents postes vacants, sur plus de 40 candidatures. Eux aussi devront être patients pendant un certain temps encore.
La bonne nouvelle est que nous avons déjà reçu quelques premières demandes pour des événements, des sorties d'équipe et notre club de jeux. Des partenaires se joignent également à nous et manifestent leur intérêt. Nous avons remarqué que tous les acteurs du monde du jeu et de l'esport sont très enthousiastes à l'égard de nos projets et nous espérons être en mesure d'apporter des nouvelles positives concernant l'ouverture prochainement. Malgré ce contretemps pour H20, nous continuons à travailler dur pour ouvrir dès que possible !"

Les jeux mobiles de sports électroniques ont généré 15,3 milliards de dollars de revenus l'année dernière.

Esports mobiles

Le mobile connaîtra une forte croissance au cours des cinq prochaines années. C'est ce qui ressort d'un nouveau rapport de 45 pages établi par Niko Partners. Ce rapport indique que Les jeux esports mobiles sont sur le point de devenir une pierre angulaire de l'industrie mondiale du jeu. En termes de revenus bruts, les jeux d'esports mobiles sont en passe de dépasser les jeux d'esports sur PC, qui ont généré 16,1 milliards de revenus l'année dernière...

Grâce à l'utilisation des appareils mobiles, les jeux et les sports extrêmes deviendront plus accessibles à tous. Les mécanismes des modèles de revenus pour les jeux mobiles faciliteront grandement la participation aux esports. 

Les revenus tirés des jeux mobiles dépassent déjà ceux des jeux sur PC et sur console. Le développement des marchés des jeux mobiles va encore faire pencher la balance au niveau mondial. 

La stabilisation du marché ouvre la voie aux sports électroniques mobiles

L'agence d'études de marché Niko Partners a prédit que le mobile connaîtrait la croissance la plus rapide dans le secteur des sports électroniques. En effet, les jeux esports sur mobile représentent déjà 25 % des revenus. 

Les jeux compétitifs accessibles au grand public au niveau amateur sont à l'origine de la prochaine vague de développement de l'esport mondial. La première vague consiste à mettre en place les plateformes de participation. Cela est rendu possible par la popularité de l'esport en général. Cette popularité a à son tour un impact direct sur le développement de l'esport mobile.

"Les tournois mobiles d'esports engageront les consommateurs non seulement en tant que spectateurs mais aussi en tant que participants". déclare Lisa Hanson, associée directrice de Niko Partners.

"Cela conduira à la participation et à l'engagement du marché de masse. Cela permettra de développer un public beaucoup plus large pour les esports et de créer de nouvelles opportunités de revenus. Nous verrons la transition d'un nombre réduit de grands tournois vers un grand nombre de petits tournois ouverts à tous ceux qui veulent y participer".

Cependant, quatre titres d'esports PC ont généré plus d'un milliard de dollars l'année dernière. Contre seulement deux dans les titres mobiles. League of Legends reste le jeu le plus important de l'esport sur PC, qui a généré 1,9 milliard l'année dernière.

 

Source : Niko Partners

 

Le secteur néerlandais des jeux vidéo aspire à son propre Angry Birds


Ils ont suffisamment de talent et de qualité, mais les fabricants de jeux néerlandais n'ont pas l'instinct commercial nécessaire pour bien vendre leurs jeux. La question qui se pose maintenant est de savoir si le gouvernement doit créer un fonds, comme il l'a fait dans d'autres pays, pour donner un coup de pouce au secteur.....

Le salon Gamescom de Cologne a attiré 350 000 visiteurs cette année.

Les développeurs de jeux ont du mal à commercialiser leurs propres jeux vidéo. L'appel à un nouveau fonds d'investissement se fait de plus en plus pressant de la part du secteur, alors qu'il continue à se développer de manière indépendante.
Lors de la foire Gamecom, les Pays-Bas se présentent comme un pays aux "jeux indépendants" particuliers. Des pays comme la Finlande, l'Allemagne et la Pologne investissent activement dans le secteur des jeux.
Meet Us", crie une bannière du pavillon des Pays-Bas dans le complexe d'exposition Koelnmesse à Cologne. Le pavillon - une sorte de Holland Heineken House 2.0 avec des teintes orange et un logo avec un lion - est situé à la Gamescom, le plus grand salon du jeu en Europe. Avec 350 000 visiteurs, le salon rivalise désormais avec le grand salon Electronic Entertainment Expo (E3) de Los Angeles.
Alors que les amateurs de jeux ont libre cours dans les dix autres halls, vous n'entendrez pas un bruit de jeux vidéo dans le hall quatre du pavillon. Ni les chevaliers en cotte de mailles ou autres "geeks" jouant bruyamment à des jeux. Non, ici, les créateurs de jeux et les entreprises échangent constamment leurs cartes de visite. Ce sont les fabricants de jeux néerlandais qui veulent en avoir pour leur argent.
L'industrie mondiale des jeux vidéo est un secteur qui pèse des milliards de dollars et dont le potentiel est énorme selon les experts. En 2018, quelque 137,9 milliards de dollars ont été concernés, soit une augmentation de 10,9 % par rapport à l'année précédente, selon l'analyste de marché Newzoo. Bien sûr, les grandes entreprises technologiques obtiennent une part du gâteau dans ce secteur. Microsoft, le fabricant de la XBox, a lancé cette année "un Netflix des jeux". Le concurrent Google a proposé Stadia, sa propre plateforme de diffusion de jeux vidéo.
Le secteur des jeux dépasse même aujourd'hui le secteur cinématographique d'Hollywood. Dans le même temps, les deux secteurs se renforcent mutuellement. Ils forment une industrie commune du divertissement. Si vous voyez comment le cinéma, la musique et les jeux convergent de plus en plus, vous pouvez en conclure que l'industrie mondiale a vraiment mûri et devient de plus en plus grande", déclare l'entrepreneur de jeux Reinout te Brake.

Un peu paresseux

Avec six jeux indépendants - des jeux vidéo sans le soutien d'un grand financier - les Pays-Bas sont heureux de se présenter comme un pays de jeux indépendants à la foire Gamescom. Mais l'optimisme s'accompagne de scepticisme. Les développeurs de jeux, les développeurs d'entreprises et les responsables des relations publiques des Pays-Bas semblent être unanimes : le secteur des jeux personnels en est encore à ses débuts. Si aucune mesure n'est prise, le secteur risque de perdre encore du terrain.
Peu de développeurs sont vraiment capables de bien commercialiser leur propre jeu", Horst Streck, président de l'organisation de la branche Dutch Games Association (DGA), met le doigt sur le point sensible. Il s'agit des masses, plus de 100.000 téléchargements. C'est seulement à ce moment-là que vous comptez. Cet état d'esprit fait souvent défaut aux développeurs.

Le développeur de jeux Koen Deetman a travaillé pendant quatre ans sur le jeu vidéo Deliver us to Moon

Le développeur de jeux Koen Deetman manque aussi souvent d'instinct commercial parmi ses pairs. Vous ne devriez pas seulement développer votre propre jeu, mais aussi le vendre. Selon M. Deetman, le temps est révolu où les jeux vidéo se vendaient tout seuls sur Steam - le iTunes des jeux. Cette façon de penser est un peu paresseuse", dit-il. D'un autre côté, il le comprend. Le développement d'un jeu vidéo implique des essais et des erreurs. Un jeu doit être adapté cent mille fois", déclare Deetman, qui a lui-même travaillé pendant quatre ans sur le jeu vidéo apocalyptique Deliver us to Moon, l'un de ces jeux indépendants. C'est parfois si difficile que l'on ne pense pas vraiment à l'étape suivante.

Le développeur de jeux Koen Deetman a travaillé pendant quatre ans sur le jeu vidéo Deliver us to Moon.
Photo : Keoken Interactive

Investissements

À la fin de l'année 2018, le secteur néerlandais des jeux a enregistré un chiffre d'affaires compris entre 225 et 300 millions d'euros, soit plus de 11,5 % de plus qu'en 2015. C'est ce que révèle le Game Monitor 2018, qui publie des chiffres tous les trois ans. Cet argent a été gagné par 575 studios de jeux, dont la plupart employaient moins de 10 personnes.
Bien que le secteur se porte bien sur de nombreux fronts, Jan Pieter van Seventer, directeur de l'accélérateur Dutch Game Garden, constate une pénurie de fonds de croissance. En termes d'innovation, de talent et de qualité des jeux, les choses vont bien, mais les investissements sont à la traîne. Selon M. Van Seventer, cela est lié au type d'investisseurs. Il nous manque un climat d'investissement comme en Finlande ou en Suède, où le gouvernement participe activement", affirme-t-il. Toutes les subventions que reçoit le monde du jeu néerlandais vont directement au pavillon, selon les personnes concernées.

Finlande

Les succès retentissants d'Angry Birds (du développeur Rovio) et de Clash of Clans (de Supercell), entre autres, ont fait de la Finlande une Mecque pour les joueurs. L'agence Business Finland, anciennement connue sous le nom de Tekes, a joué un rôle majeur à cet égard, en investissant initialement beaucoup d'argent dans Nokia. Par la suite, elle a mis à disposition près d'un million d'euros pour la commercialisation de jeux. C'est en partie aux frais du gouvernement que le secteur finlandais des jeux a pu se développer rapidement", explique M. Van Seventer. En conséquence, l'investissement et le rendement sont revenus dans les caisses finlandaises. Rovio est finalement entré en bourse en 2017 pour un milliard d'euros.
Selon M. Streck, d'autres pays sont également en avance sur les Pays-Bas grâce aux aides publiques. Le gouvernement allemand investit 50 millions d'euros par an dans l'industrie des jeux", dit-il. Selon le président de la DGA, ce ne sont pas seulement les capitaux frais qui jouent un rôle, mais aussi les connaissances et les programmes spéciaux qui aident le secteur allemand à aller de l'avant. Nous devrions suivre cette voie également", déclare M. Streck.

Fonds de jeu

Les Pays-Bas ont d'ailleurs une histoire à succès. Guerrilla Games est souvent cité à la Gamescom. L'entreprise basée à Amsterdam, issue de la société de médias Lost Boys, a connu de grands succès avec des jeux de tir comme Killzone et, plus récemment, Horizon Zero Dawn. Il avait un partenaire fortuné : il y a quinze ans, Guerrilla a été incorporé comme studio par le géant de l'électronique Sony.
Mais Guerrilla est une exception et cela restera ainsi, craignent les experts. Là encore, ils mettent en avant le manque de soutien de la part du gouvernement. À la question de savoir pourquoi le secteur ne peut pas s'autofinancer, Te Brake répond : "Il existe aussi un fonds pour le cinéma, n'est-ce pas ? Alors pourquoi pas un fonds de jeu aussi ? Un tel fonds, défend l'entrepreneur, s'amortit plus d'une fois. Un studio peut accroître son personnel plus rapidement grâce à des investissements supplémentaires et augmenter son chiffre d'affaires", dit-il. Entre 2015 et 2018, le secteur a affiché une croissance de 10% des emplois, jusqu'à 3 850 salariés.

Fonds d'investissement

Il y a cinq ans, un fonds de jeu était presque établi. Avec le projet GameOn, le gouvernement national allait investir 10 millions d'euros dans l'industrie. Te Brake, l'un des initiateurs, a vu le plan échouer. Peut-être étions-nous trop tôt", dit-il. Entre-temps, toutes sortes d'autres pays ont créé des fonds d'investissement. En termes de timing, il aurait été préférable de regarder les autres pays européens. La Pologne, par exemple, a injecté au moins 26,5 millions d'euros dans le secteur des jeux ces dernières années.
Si un studio de jeux veut obtenir un investissement du gouvernement, il doit remplir certaines conditions, comme le sait Te Brake. Il faut d'abord trouver un investisseur privé prêt à investir au moins un demi-million d'euros", dit-il. En échange, il reçoit des actions, le gouvernement accorde un prêt subordonné et, s'il y a un bénéfice, vous remboursez le prêt.

Pampers

Néanmoins, le secteur pourrait se regarder plus souvent dans le miroir. On peut aussi trop se dorloter", dit Deetman. Selon le développeur, les jeunes joueurs devraient être mieux formés pour le grand œuvre. Si vous échouez à l'école, ce n'est pas grave, mais plus tard, cela vous coûtera beaucoup d'argent", dit-il, fort de son expérience.
Les cours de jeu au niveau de l'enseignement professionnel supérieur à Breda et Utrecht sont largement appréciés, et M. Van Seventer trouve étrange que les universités soient à la traîne. Un Nyenrode ou un Erasmus me manque", déclare le directeur de Dutch Game Garden. Du côté du divertissement, il y a beaucoup à gagner dans le domaine du business to consumer.
Streck fait un examen de conscience. Nous pouvons encore mieux travailler ensemble", conclut-il. Une métaphore footballistique n'est jamais loin dans le monde des jeux. L'Ajax a montré qu'avec moins d'argent, on peut suivre le rythme des grands". Le Angry Birds néerlandais semble également être une question de temps.

Esport

L'essor des sports électroniques

Le sport électronique, ou esports, est l'un des fleurons de l'industrie mondiale du jeu. L'exemple le plus connu est Fortnite, une sorte de jeu de tir à la manière d'un dessin animé dans lequel les jeunes et les masses s'activent pour se rencontrer virtuellement. Le jeu, développé par la société américaine Epic Games et la société polonaise People Can Fly, est sorti il y a seulement un peu plus de deux ans, mais il est extrêmement populaire. Si populaire, en fait, que des championnats du monde sont organisés pour Fortnite. Là, des jeunes gens jouent les uns contre les autres pour des sommes d'argent faramineuses. Par exemple, le Néerlandais Dave Jong, 21 ans, connu en ligne sous le nom de Rojo, a terminé deuxième aux championnats du monde le mois dernier. Un lieu qui peut rapporter un million d'euros de prix. Il doit partager cet argent avec son coéquipier britannique, Jaden Ashman, de six ans son cadet.
Source : FD.nl