Archives de la catégorie : Jeux sains

Esports : Le sport de pointe avec un clavier


Source : Volkskrant
Quiconque a eu un rapport avec le jeu ces derniers temps sait que Fortnite est un phénomène mondial. Le jeu, dans lequel 100 hommes sur une île virtuelle se battent jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un, a prouvé à maintes reprises qu'il était un énorme succès. Pour les meilleurs joueurs, le jeu n'est pas un passe-temps frivole, mais un sport de haut niveau avec un revenu correspondant. Dave "Rojo" Jong (21 ans), le joueur d'esports le plus titré des Pays-Bas, est en passe d'atteindre son deuxième million.

Dave sort du lit vers midi. Le meilleur athlète vit à l'heure américaine. Et comme il sied à un athlète de haut niveau, il commence chaque journée par un petit-déjeuner riche en protéines et en fibres : flocons d'avoine et œufs durs. Un repas, une heure de fitness, puis c'est l'heure de la séance d'entraînement. Dave aime faire des comparaisons avec le football professionnel, un avenir que l'athlète a également envisagé lorsqu'il jouait de manière méritoire dans l'équipe de jeunes du club de football Hollandia à Hoorn. Entraînement trois fois par semaine, et matchs contre les équipes de jeunes de l'Excelsior et de l'Ajax.

C'est comme si j'étais en haut de l'échelle", dit Dave, en prenant place dans la salle de jeu à côté de sa chambre, où un ordinateur ultra-rapide vrombit doucement pour contrôler son équipement : trois moniteurs grand écran, deux claviers, deux caméras, un microphone radio et une table de mixage. Si vous pratiquez cela pendant quelques minutes par jour, vous ne serez pas aussi bon que si vous le faisiez pendant plusieurs heures par jour".

Fortnite : Construire, tirer et poser des pièges

Et tout comme un footballeur professionnel, l'entraînement commence par un échauffement. Dans son cas : secouer les poignets, réchauffer les doigts, éveiller la capacité de réaction. Faire du neuf, c'est-à-dire construire des structures avec des angles de quatre-vingt-dix degrés - murs en pente, murs en pente - à la vitesse de l'éclair pour propulser votre personnage vers le haut et au-dessus d'un adversaire. Il s'entraîne sur de longues passerelles avec des murs à droite ou à gauche, pour se déplacer lorsque les balles viennent du côté, et sur des plateformes pour s'abriter des tirs aériens.
Mais alors, à travers une fente dans la porte, Mère Marie, juste en silence, est apparue sur le palier. Dave, tu as le temps de dîner ? Lorsqu'on lui demande un peu plus tard s'il n'est pas temps pour son riche fils d'engager un service de traiteur, alors que Dave plante sa fourchette dans une casserole fumante de poulet, de pommes de terre et de haricots verts, elle sourit. J'aime le faire. Quand il jouait encore beaucoup au football, je devais le conduire et j'avais beaucoup plus de travail à faire".
Quand le poulet est terminé, c'est l'heure de l'entraînement au tir. Des sphères et des barres rouges traversent l'écran en suivant des trajectoires aléatoires dans un programme appelé KovaaK's Aim Trainer. Dave doit cliquer dessus avec la souris le plus rapidement possible. Il n'y a pas de fioriture, pas de monde de jeu magnifiquement conçu ; celui de KovaaK est l'équivalent numérique d'un distributeur automatique qui tire des balles sans fin sur un joueur de tennis - mais avec une nouvelle balle chaque seconde. J'entraîne ma coordination main-œil", dit Dave.
Entraînement, entraînement, et encore entraînement. Les sportifs électroniques appellent cela le "grinding" : faire des mètres pour devenir encore plus rapide, encore plus affûté et encore plus performant. Pour gagner une fraction de seconde sur votre temps de réaction à une tactique spécifique de l'adversaire. Les marges sont faibles, dans le sport de haut niveau, également dans l'esport. Dave étudie minutieusement les enregistrements de ses parties perdues, comme un entraîneur de football dissèque le replay d'une attaque ratée, seconde après seconde.
Soudain, une cible s'élance verticalement en arc de cercle à travers son réticule, la croix indiquant l'endroit où il vise. Pats, frappez. Une situation comme celle-là n'arrive presque jamais dans Fortnite, mais je m'entraîne pendant des heures sur ce jeu ", dit Dave. Il n'y a qu'un seul joueur dans une finale de championnat qui vous sautera dessus comme ça. Un succès ou un échec, c'est la différence entre zéro et un prix d'une tonne ou plus.
Dave s'entraîne une heure et demie à deux heures rien que chez Kovaak. Tous les jours. Fortnite est une affaire de réactivité, mais aussi de tactique, de communication et de coopération ; Dave sait bien tirer, bien sûr, mais les jeux de tir ne sont pas sa spécialité. Il a donc engagé le joueur croate Serious, un des meilleurs tireurs de Quake, pour 60 dollars par session pour le coacher. Serious lui prescrit des exercices, discute avec Dave toutes les deux semaines via Skype de ses progrès en matière de temps de réaction et de précision, et adapte le programme d'entraînement en conséquence.
Celle de KovaaK est suivie de six à huit heures d'entraînement quotidien à Fortnite, en compagnie d'une sélection de joueurs mondiaux de haut niveau qui se valent les uns les autres. Dave n'apprend pas grand-chose en jouant contre des mortels ordinaires ; il les invente en un rien de temps. Parfois, il le fait juste pour le plaisir, un jeu "public". En général, il gagne aussi, contre 99 autres joueurs. De temps en temps, cependant, quelqu'un parvient à abattre Dave. Il glousse. Parfois, je les vois écrire sur Twitter un peu plus tard : "Wow, je viens de gagner contre Rojo !

Ordre du jour complet

L'emploi du temps de Dave est malheureusement complet ; il n'a pas de place pour d'autres engagements pour le moment", peut-on lire dans l'e-mail de Jane Tesar, responsable de la communication et de la marque au nom de l'équipe Lazarus, juste après que leur recrue néerlandaise ait joué son 1,1 million de dollars l'été dernier. Soudain, Rojo est devenu une célébrité dans le monde du jeu, et dans le monde réel, David est entouré d'une haie de managers et de chargés de relations publiques.
Ceux-ci sont passés au second plan depuis que la folie de la Coupe du monde s'est calmée, mais pour Dave, la vie a changé à jamais. Il n'y a pas si longtemps, il était un garçon ordinaire d'une famille ordinaire, vivant dans un village ordinaire, et comme beaucoup d'autres garçons de son âge, jouant souvent. Jusqu'à la fin de ses études secondaires en 2016, une année sabbatique a suivi, puis une autre, et il a progressivement passé de plus en plus de temps devant l'ordinateur. Ma mère n'était pas d'accord, dit-il en riant. "Est-ce qu'il est encore en train de jouer en haut ?" disaient parfois les voisins.
top sport avec un clavier
Début 2018, il découvre Fortnite, qui est sorti depuis six mois. Dave voulait en fait jouer à un autre jeu vidéo, mais ne voulait pas perdre les 30 euros qu'il coûtait. Il s'est donc lancé dans Fortnite ; c'était gratuit. Fortnite a un système d'amateurs, de semi-pros et de joueurs de haut niveau. Dave s'est avéré être un naturel. En un an, il s'est hissé au plus haut niveau et, en 2019, il s'est qualifié pour la Coupe du monde de New York avec son coéquipier de l'époque et 169 autres joueurs.
Puis nous avons tweeté : "Nous sommes toujours à la recherche d'une organisation". Vous pouvez nous envoyer un courriel ou un message sur Twitter", dit-il sur son ton habituel, légèrement plat, comme s'il expliquait le fonctionnement d'une machine à laver. Attendez, dit-il en se penchant vers le micro et en s'adressant à un coéquipier en anglais. Yo Savage, ils nous ont mis sur la liste contre Ewroon, plus tard. Aucune idée de qui c'est. Huh-huh-huh.' Il poursuit : Eh bien, Lazare a répondu et a offert un certain montant, puis j'ai demandé un montant plus élevé et ils ont accepté. Dave ne veut pas révéler le montant exact dans le journal, mais son salaire est bien supérieur à la moyenne.

Sport ou passe-temps de haut niveau ?

Jouer sept jours sur sept, 365 jours par an, huit à dix heures par jour. Ajoutez à cela les voyages pour les tournois aux États-Unis ou en Suède, la présence aux événements de jeu que son employeur Team Lazarus attend de lui, et vous pouvez dire que c'est un travail difficile. Mais Dave le fait aussi pour le plaisir. Cependant, s'il n'était pas payé pour cela, il ne jouerait évidemment pas à Fortnite toute la journée, dit-il. Que ferait-il alors ? D'autres jeux.
Maintenant, il se lève tous les jours à la même heure, se couche à la même heure, prend le même petit-déjeuner, fait le même échauffement et les mêmes jeux d'entraînement. Il ne boit pas d'alcool, pas de café, pas de thé. Six jours par semaine, il fait de la musculation, le dimanche, il joue au football avec des amis. Dans ce dernier cas, cependant, il ne veut pas de spectateurs. Dave : "Je comprends que le lecteur verra alors que je fais aussi des choses humaines normales. Mais c'est privé.
Avec tous ces jeux, il n'a pas le temps de s'adonner à des activités sociales, de poursuivre ses études ou d'avoir une relation. Une petite amie a besoin d'attention et je ne veux pas la lui donner en ce moment.
Qu'a-t-il fait l'autre jour lorsque Fortnite a été indisponible pendant près de trois jours en raison d'une mise à jour ? Jouer à CounterStrike en ligne avec une bande d'amis.
Est-ce que Dave est maintenant un drogué ? Un professionnel dévoué ? Un bourreau de travail, même ?
On ne dit pas de quelqu'un qui joue au football toute la journée qu'il est dépendant, et certainement pas s'il est payé pour le faire", déclare René Glas, professeur associé de New Media & Digital Culture à l'université d'Utrecht. Nous associons davantage les jeux informatiques à des passe-temps frivoles qu'à un sport régulier. Mais il y a une limite quelque part où un jeu devient un simple travail. Si vous êtes sous contrat avec une équipe, et que l'objectif est de gagner des prix, alors votre travail est un entraînement. L'esport se situe quelque part à la frontière entre le travail et le jeu.

Tir à l'arc, échecs et jeux

De nombreuses recherches ont été menées sur les effets des jeux pour le plaisir (très brièvement : les jeux en ligne peuvent renforcer les compétences sociales et cognitives, mais tout ce qui dit "aussi" est mauvais). Peu d'études ont été réalisées pour examiner les aspects mentaux et physiques du jeu à long terme en tant que joueur professionnel. S'il existe une mère spirituelle de la recherche universitaire sur l'esport, c'est bien le professeur T.L. Taylor, sociologue au Massachusetts Institute of Technology et auteur de plusieurs ouvrages sur la culture et l'industrie du jeu.
Elle rit lorsqu'on l'interroge au téléphone sur le contenu sportif des sports électroniques, de jeunes garçons en tongs assis derrière un écran - on ne peut pas comparer cela au cyclisme ou au football, n'est-ce pas ?
Vous avez maintenant nommé deux des sports les plus exigeants sur le plan physique", déclare Taylor. De plus, le jeu compétitif prolongé est en effet épuisant. Mais il existe également toute une série de sports olympiques qui font appel à la dextérité et qui sont considérés comme complets. Le tir à l'arc, par exemple, ou le dressage. Et pourquoi devrions-nous admirer quelqu'un qui s'entraîne huit heures par jour pour apprendre à jouer parfaitement du violon, mais pas quelqu'un qui peut maîtriser un programme informatique extrêmement complexe ?
Image tirée du jeu Fortnite, qui connaît un énorme succès auprès de dizaines de millions de joueurs dans le monde.
Selon M. Taylor, le jeu professionnel est la continuation de la collaboration séculaire entre l'homme et la machine pour aider le premier à atteindre des performances exceptionnelles. Un cycliste est largement dépendant du vélo sur lequel il travaille, on pourrait écrire des livres sur l'aérodynamique des combinaisons de patinage, et d'innombrables livres ont été écrits sur les moteurs des voitures de course. Taylor : "Le jeu consiste également à utiliser la technologie pour maîtriser des systèmes complexes. Un joueur fait avec un ordinateur ce qu'un joueur d'échecs fait avec un échiquier et un cycliste avec une bicyclette.
La pression est grande, car le risque d'échec est également grand dans les sports électroniques : les joueurs sont généralement liés au jeu dans lequel ils sont bons, et ceux-ci ne durent pas aussi longtemps que, par exemple, le sport du "football" ou du "tennis". Si la popularité de Fortnite décline d'ici un an ou deux, votre carrière professionnelle est probablement terminée (même s'il faut reconnaître que Dave a également joué au jeu de football Fifa avec succès). Et elle est déjà relativement courte : à 25 ans, vos réflexes sont tellement dépassés qu'il est difficile de tenir le coup au sommet. C'est pourquoi l'esport regorge d'adolescents (très riches) - vous feriez mieux de vous dépêcher.

Maisons

C'est le monde de Dave, et il aime y vivre. Le million gagné, les dizaines de milliers d'euros qu'il a gagnés dans les tournois précédents, tout cela est bien sûr très agréable. Un avocat fiscaliste trouve le moyen de payer le moins d'impôts possible sur le premier prix, puis il fait transférer l'argent. Il n'a pas l'intention d'acheter sa propre maison avec ses gains.
Ensuite, je serais aussi assis dans une pièce à jouer toute la journée, comme ici. Alors ça n'a pas de sens de partir d'ici. Avec le temps, pense-t-il, il pourra acheter deux maisons, ou trois, et vivre du loyer lorsque Fortnite sera terminé. Peut-être un quatrième pour lui-même. Il a déjà acheté une voiture, une Golf 7.
D'où vient tout cet argent ?
Je mets quelques milliers d'euros par mois de côté, quelque chose comme ça", dit-il d'un air absent, le regard fixé sur l'écran, lorsqu'on lui demande pour la troisième ou quatrième fois quels sont ses revenus.
Puis il glousse à l'unisson : "Regarde, une peau de banane, c'est super drôle quand on se fait tuer par un type en costume de banane, non ?". Huh-huh-huh.
Oui, il aimerait avoir un million d'euros sur son compte. Surtout pour plus tard. Mais l'argent signifie surtout qu'il peut continuer à jouer à plein temps, sans être dérangé. Une éducation - eh bien, c'est toujours une option. La mère de Dave, Mary, lève la main quand on lui demande ce qu'elle en pense. J'avais parfois l'habitude de dire : ne devrais-tu pas faire autre chose ? Mais il a fini le lycée. Il gagne beaucoup d'argent. Il fait ce qu'il veut. Il fait de l'exercice et mange bien. Lorsque Fortnite prendra fin, il souhaite poursuivre dans l'organisation d'esports. Ou il peut toujours aller à l'université. Je crois qu'il y arrivera.

La folie

Il est important, cependant, que Dave ne succombe pas prématurément à la pression mentale. C'est énorme dans l'esport. Ne laissez pas un joueur de football vous entendre le dire, mais Hennes Heijmans déclare même : "L'esport est peut-être plus difficile mentalement que le sport physique de haut niveau".
Heijmans gère les joueurs de Team Atlantis, l'une des plus petites organisations d'esports et jusqu'à récemment représentant de Mitr0, le numéro 2 néerlandais de 17 ans dans Fortnite. Heijmans lui-même a 19 ans. L'esport ne connaît pas de répit ; il n'y a pas de basse saison et le jeu est en constante évolution. Chaque semaine, il y a une nouvelle mise à jour, avec de nouvelles armes, de nouveaux objets, de nouvelles techniques et parfois même des mondes de jeu. Si vous ne vous entraînez pas pendant une semaine, vous êtes loin derrière la concurrence. Ce n'est pas le cas dans le football.
Regardez le documentaire Beyond the Game, qui suit, entre autres, le célèbre joueur néerlandais Manuel van Schenkhuizen, et vous verrez les traces de plusieurs années de jeu professionnel. Le joueur chinois Li "Sky" Xiaofeng menace de périr par manque de confiance en lui. Pendant des minutes, il fixe l'écran sans bouger lorsqu'il perd un championnat, des larmes coulant sur ses joues. Le champion suédois Fredrik "MaDFroG" Johansson frôle brièvement la folie, car il est persuadé que son succès en ligne lui permet de sentir les choses dans la vie réelle avant qu'elles ne se produisent.
Lorsque vous jouez aussi intensément depuis l'âge de 13 ans et que personne ne vous parle, il est très difficile de revenir au monde normal par la suite", déclare-t-il dans le film.

Une croissance énorme

Beyond the Game remonte à 2008. Depuis lors, les sommes d'argent investies dans les sports extrêmes se sont multipliées, tout comme la pression. Dans le même temps, une attention accrue a été accordée au bien-être des jeunes e-athlètes, qui sont donc vulnérables. Les plus grandes équipes, qui hébergent souvent leurs joueurs dans des villas luxueuses avec de vastes installations d'entraînement, mettent le paquet. Coachs en santé mentale ayant travaillé auparavant pour des athlètes olympiques, coachs en santé, salles de sport, psychologues. Même les petites équipes comme Atlantis ont des managers comme Heijmans qui suppriment tout désagrément pour les joueurs. Commander des taxis, organiser des repas, offrir une oreille attentive lorsque les parents d'un très jeune joueur sont divorcés.
Une bonne chose, estime Manuel Schenkhuizen, aujourd'hui âgé de 33 ans. Sous le pseudonyme de "Grubby", il a rejoint le monde des sports électroniques en 2003. Pendant treize ans, il a combattu en tant qu'orque dans le monde virtuel de Warcraft III, remportant six championnats du monde. Pendant ce temps, dans le monde réel, il a voyagé pour des tournois de Paris à Shanghai, de Los Angeles à Singapour.
C'était un mode de vie intense, dit-il aujourd'hui, mais il en a tiré beaucoup de bénéfices. Après avoir mis tout de côté pendant 12 ans pour jouer, il a dit que ça suffisait. Aujourd'hui, il gagne sa vie en tant que streamer, quelqu'un qui joue à un haut niveau mais principalement pour se divertir, en attirant un public payant avec des blagues, des techniques, des histoires.
Son conseil aux e-athlètes en herbe et aux meilleurs joueurs d'aujourd'hui ? Décidez des sacrifices qui, selon vous, en valent la peine. Si vous voulez un style de vie équilibré avec un large cercle d'amis, vivez en conséquence. Mais si vous voulez être le meilleur, alors vous irez certainement à un peu moins d'anniversaires. Tant que vous appréciez votre voyage vers le sommet, et tant que vous pouvez accepter de ne pas y arriver, alors rien n'est perdu.

Un coup d'argent

Cinq minutes après la fin des grandes finales, ce dimanche soir de septembre, Dave est suspendu dans la pénombre en bas, sur le canapé, avec sa mère. Elle a fait une pause dans l'Expédition Robinson , attendant calmement de voir si son fils va venir lui annoncer que son équipe a gagné un demi-million de dollars. Dave porte un pantalon de survêtement et des chaussettes épaisses dans ses pantoufles Gucci. Il y a des lignes sombres sous ses yeux et il a l'air un peu pâle. Parce que j'ai faim", dit-il en souriant. Les nerfs, Dave ne fait pas ça.
Et oui, il est déçu : son équipe a terminé à la septième place. Cela leur rapporte 19 200 dollars, 6 400 dollars chacun. Eh bien, mon garçon, je pense que c'est beaucoup d'argent pour rester assis là-haut pendant trois heures", lui dit sa mère. Je ne le mérite pas. Huh-huh-huh, Dave rit. C'est juste la façon dont on voit les choses", dit-il. J'espérais un top 3. Je veux gagner. Et les prix en espèces étaient beaucoup plus élevés dans le top 3, bien sûr.
Au milieu de la soirée, il a joué sept heures sans interruption, interrompu seulement par quelques bouchées de nourriture. Et maintenant ? Au lit ? Il sourit en ouvrant la porte d'entrée et la nuit silencieuse d'Andijk se glisse un instant dans son univers gazouillant. Juste un jeu de plus. Juste pour le plaisir.

Des clips à la salle de classe : l'impact culturel de 10 ans du jeu Minecraft

Le blockbuster virtuel Minecraft existe depuis dix ans. Il est temps de revenir sur l'influence culturelle du jeu vidéo le plus vendu de tous les temps. Comme si vous vidiez une boîte de Lego virtuels sur le sol : bonne chance, cher joueur. C'est ainsi que le jeu vidéo Minecraft a commencé en mai 2009. Vous empilez des blocs et vivez des aventures dans le monde que vous construisez vous-même - c'est tout ce que c'est. Dix ans plus tard, Minecraft est le jeu le plus vendu de tous les temps et il est difficile d'y échapper. Quatre domaines dans lesquels l'impact culturel de Minecraft peut être ressenti.

1. Influence sur les médias sociaux

Le temple grec Acropolis, Manhattan à New York, le continent Westeros de la série fantastique Game of Thrones. Ce ne sont là que quelques-unes des créations impressionnantes que les joueurs ont recréées avec la boîte à briques virtuelle. Pensez à un bâtiment célèbre ou à un lieu de tournage et il y a de fortes chances qu'il ait été recréé dans des détails absurdes. En tant que joueur, vous voulez montrer fièrement de telles constructions aux autres.

 

Heureusement pour tous les architectes numériques, les médias sociaux tels que Facebook et YouTube commençaient tout juste à devenir courants au moment où Minecraft est apparu. Ils ont été inondés d'images et de références à Minecraft, comme celle-ci :

Non seulement une série interminable de vidéos de bâtiments numériques impressionnants a atterri sur YouTube, mais aussi des scènes de films complets et des parodies tournées dans l'univers des blocs. Par exemple, la bande-annonce complète de Star Wars : The Force Awakens a été représentée dans le monde des blocs :

Ou prenez cette parodie élaborée du clip de la chanson pop Dynamite de Taio Cruz :

Minecraft a été l'un des premiers jeux que l'on trouvait régulièrement sur les médias sociaux", explique Martin Verschoor, rédacteur en chef du magazine de jeux Power Unlimited. Pas si étrange, dit-il, car il est très facile d'en faire des enregistrements. Même " Who's the Mole" est reconstitué dans Minecraft'.

Le jeu a ainsi contribué de manière significative à la popularité des vidéos de jeux sur les médias sociaux, qui constituent en 2019 un business de plusieurs milliards de dollars en soi grâce aux revenus publicitaires. Rien que l'année dernière, plus de 50 milliards d'heures de vidéos de jeux ont été regardées sur YouTube, indique la plateforme vidéo au site Web technologique Venturebeat. Minecraft reste l'une des sources les plus importantes de telles vidéos, aux côtés du jeu de tir Fortnite, entre autres. En avril dernier, Minecraft était le douzième terme de recherche le plus recherché sur YouTube dans le monde, tous sujets confondus, en dehors des jeux.

 

MINECRAFT EN CHIFFRES

Les gens ont acheté Minecraft176 millions de fois jusqu'à présent. Cela en fait le jeu vidéo le plus vendu de tous les temps.

4 milliards de kilomètres carrés, c'est la surface totale du jeu. Cela rend la surface de Minecraft huit fois plus grande que celle de la terre.

90 millions de joueurs sont actifs dans Minecraft chaque mois.

2,5 milliards USD, c'est le montant pour lequel Microsoft a racheté le jeu et son éditeur Mojang au créateur du jeu, Markus Persson, en 2014.

2. Des références bien au-delà du monde du jeu

Le style Minecraft- dans lequel tout est constitué de blocs délibérément conçus avec des pixels d'une taille presque dérisoire - est reconnaissable, de sorte que le jeu se prête bien aux références en dehors des médias sociaux.

Par exemple, les personnages Rick et Morty de la série animée du même nom jouent plusieurs fois au jeu, et dans un épisode de South Park , les parents des personnages principaux deviennent accros à Minecraft. Un épisode des Simpsons ouvert entièrement dans le style Minecraft : 

Le jeu est également brièvement présenté dans le clip de la chanson G.U.Y. de Lady Gaga. Sans surprise, Lego Minecraft est à vendre, pour ceux qui préfèrent empiler des blocs dans le monde réel. Un film sur Minecraft est même en cours de réalisation, dont la sortie est prévue pour 2022.

3. Utile en classe

Travailler avec le tableau périodique. Cela peut ne pas sembler attrayant pour de nombreux étudiants, mais lorsque vous le faites dans Minecraft , cela devient une histoire différente. C'est en tout cas l'idée qui sous-tend l'édition éducative de Minecraft, sortie en 2014 et désormais utilisée par des milliers d'enseignants dans le monde, selon ses créateurs.

Car le jeu dans lequel on peut construire plus ou moins tout se révèle populaire dans les classes. Minecraft est utilisé pour enseigner la programmation aux enfants ou pour leur permettre de se promener dans les cellules des plantes et des animaux. Dans l'un des modules de chimie, il est possible de combiner des atomes en de nouvelles molécules, qui à leur tour créent de nouveaux matériaux de construction.

Un nombre incalculable de projets éducatifs ont vu le jour dans le monde virtuel des cubes. Avec RoMeincraft, par exemple, les enfants peuvent recréer des bâtiments romains sur la base de faits archéologiques dans le cadre d'une leçon d'histoire. Le Museum GeoFort dirige le projet GeoCraft, dans lequel l'ensemble des Pays-Bas est recréé dans Minecraft, du barrage à l'Euromast en passant par le quartier du coin. Il est utilisé pour des activités éducatives en ligne telles que des chasses au trésor et des ateliers visant à développer la conscience spatiale.

4. L'industrie du jeu a changé à jamais

Pendant longtemps, les créateurs de jeux ont pensé qu'il fallait toujours prendre les gens par la main et les guider dans une aventure", explique Martin Verschoor.Minecraft a donné aux gens des ressources et un monde et les a laissé se déchaîner.

Il s'est avéré que de nombreux joueurs aiment bricoler seuls, sans direction ni histoire sous-jacente. La popularité de ce modèle dit "sandbox" a eu des répercussions sur les jeux vidéo après cette période, selon Verschoor. De Mario Maker, qui consiste à concevoir soi-même les niveaux de Super Mario, à la possibilité de concevoir un terrain de jeu dans le populaire jeu de tir Fortnite.

Et que dire des nombreux "clones", des jeux qui ont plus ou moins adopté le style de jeu de Minecraft , avec des noms comme Creativerse et Total Miner

Un autre facteur d'influence était que Minecraft n'était pas tellement un ensemble fini que vous pouvez jouer à travers, Verschoor continue. Il s'agit plutôt d'une plateforme qui, par exemple, présente également les caractéristiques d'un média social. Les joueurs se rencontrent dans les mondes qu'ils ont construits eux-mêmes. Cette composante sociale a été reproduite dans des jeux en ligne tels que Fortnite, le jeu qui rapporte le plus à l'heure actuelle, qui a même récemment proposé un concert numérique donné par un DJ :

Mais le look distinctif de Minecraft a également eu un impact sur l'industrie du jeu, selon Verschoor. Il y a dix ans, les ordinateurs sont devenus de plus en plus puissants, et tout le monde a essayé de rendre ses jeux plus beaux et plus réalistes. Et puis Minecraft, avec ses blocs maladroits et ses pixels énormes, est soudainement devenu un méga-succès. Les joueurs ne pensent pas toujours qu'il est important qu'un jeu soit extrêmement beau, du moment qu'il est bon, il s'est avéré.

Cet article a été écrit par Niels Waarlo et est paru dans le Volkskrant. Niels est rédacteur technique et peut être suivi sur Twitter via @nielswaarlo.

Prenez le jeu au sérieux, pour les jeunes, c'est plus qu'un simple jeu.

Quiconque pense que les jeux vidéo ne sont encore que des jeux n'a pas fait attention. Pour de nombreux jeunes, le jeu vidéo Fortnite a remplacé le square local comme lieu de rencontre. Après la cloche de l'école, ils se retrouvent ici pour apprendre à se connaître et vivre des moments inoubliables.
Pourtant, de nombreux parents dénoncent les jeux vidéo comme un passe-temps inutile. Cela est compréhensible, car les générations précédentes ont grandi à une époque sans internet. Leur expérience virtuelle se limitait aux plateformes démodées de Facebook et de Google. Mais ceux qui veulent comprendre l'avenir devraient regarder les jeux vidéo. Les derniers mondes virtuels ne sont pas une perte de temps, car pour les jeunes, de plus en plus de notre vie quotidienne s'y déroule.
Petit à petit, les mondes virtuels ressemblent de plus en plus au nôtre. Sur Twitch, les jeunes regardent les streams en direct de joueurs célèbres ; une sorte de télévision dans un jeu vidéo. Avec Roblox, dans lequel les enfants construisent leurs propres mondes virtuels, des enfants de 10 ans sont devenus millionnaires en créant des vêtements, de la musique et des histoires virtuelles.

Le DJ Marshmello a récemment donné un concert en direct dans Fortnite, où plus de 10 millions de jeunes sautaient et dansaient sur la musique.

Alors que des jeux vidéo comme Pokemon Go envahissent notre monde physique, de plus en plus de pratiques physiques ont également lieu dans les jeux vidéo. Il y a quelques semaines, le DJ Marshmello a donné un concert en direct dans Fortnite, et plus de 10 millions de jeunes ont sauté et dansé sur la musique. Outre la télévision, la créativité et le divertissement en direct, les mondes virtuels sont une source de commerce électronique. Les jeunes paient de plus en plus souvent des euros réels pour des vêtements ou des véhicules virtuels.
Sommes-nous prêts à vivre de plus en plus dans le monde virtuel ? Le film Ready Player One de Steven Spielberg incarne le zeitgeist de notre jeunesse. Un groupe de jeunes gens y découvre l'amour et l'amitié dans Oasis, un monde virtuel "plus réel" que le désastreux monde physique.
Les experts doutent de ce scénario. Ils font référence au corps humain, qui reste dans le monde physique lorsqu'il joue à un jeu vidéo. Mais de nouvelles technologies telles que les gants haptiques, qui rendent tangibles les gouttes d'eau virtuelles, et les tapis roulants pour la réalité virtuelle font désormais entrer le corps dans le monde virtuel. L'interface cerveau-ordinateur va même connecter nos cerveaux. Aujourd'hui, nous nous voyons et nous entendons dans le monde virtuel, bientôt nous pourrons nous sentir les uns les autres. La différence entre le virtuel et le "réel" ne sera plus claire.
Grâce aux nouvelles possibilités technologiques, une bataille fait rage pour construire un "métavers" virtuel. Il s'agit d'un monde virtuel qui relie de multiples mondes virtuels - une sorte d'Oasis - dans lequel on peut même éventuellement avoir un emploi ou aller à l'école.
Des entreprises technologiques comme Facebook tentent maintenant de rendre cela possible en réalité virtuelle. Les plateformes de Microsoft (Xbox Live) et de Sony (Playstation Network) se transforment en passerelles pour de multiples mondes virtuels. Les sociétés de jeux entrent également dans la danse : Apex Legens d'Electronic Arts semble devenir encore plus populaire que Fortnite. Le "metaverse" est en train de devenir une alternative radicale aux plateformes actuelles de Facebook et Google. Il est donc tout à fait possible que la prochaine vague de géants de la technologie émerge ici.

Les budgets des jeux vidéo comme Red Dead Redemption sont plus importants que ceux des films hollywoodiens.

Quoi qu'il en soit, les mondes virtuels vont se développer à la vitesse de l'éclair dans les années à venir. Déjà, les trois quarts des Néerlandais jouent à des jeux vidéo de temps en temps. Des serveurs informatiques plus rapides et plus puissants et une plus grande capacité de réseau rendent les expériences virtuelles de plus en plus riches. Il est même désormais possible de jouer contre des utilisateurs de Playstation via l'iPhone.
En outre, les budgets des jeux vidéo tels que Red Dead Redemption sont plus importants que ceux des films hollywoodiens et l'intelligence artificielle facilite la conception de mondes virtuels. Selon certaines estimations, l'industrie des jeux vidéo est déjà plus importante que l'industrie cinématographique et l'industrie musicale réunies. Les athlètes de sports électroniques attirent des millions de téléspectateurs sur leurs chaînes de diffusion en direct, et certains tournois de jeux vidéo remplissent des stades.
Les préoccupations concernant l'attrait des mondes virtuels vont également s'accroître. Et si les jeunes ne sortaient plus dehors ? Des recherches menées aux États-Unis montrent que les chômeurs américains restent de plus en plus souvent au chômage parce qu'ils préfèrent jouer aux jeux vidéo. La dépendance deviendra plus courante.
Les mondes virtuels deviennent également un champ de bataille pour les conflits politiques. Par exemple, le mouvement de l'alt-right est né sur de mystérieux forums Internet. Et aussi fou que cela puisse paraître, l'attrait de la compagnie virtuelle peut perturber notre communauté sociale : dans LovePlus, des centaines de milliers de Japonais ont déjà un partenaire virtuel qu'ils peuvent embrasser à l'écran.

Les écoles doivent prendre les applications virtuelles au sérieux. Avec Roblox, les enfants apprennent à coder, une compétence précieuse pour l'avenir.

Mais nous pouvons aussi être optimistes. De nouvelles formes de divertissement, d'éducation et même de travail deviennent possibles dans le monde virtuel. Cela jouera un rôle important dans l'éducation des générations futures. Les parents devraient donc encourager les mondes virtuels qui enseignent aux jeunes des compétences utiles et leur permettent de donner libre cours à leur créativité. C'est déjà le cas pour la dernière génération de parents, qui ont eux-mêmes grandi avec les jeux vidéo.
Les écoles, elles aussi, devront prendre les applications virtuelles au sérieux. Avec Roblox, les enfants apprennent à coder, une compétence précieuse pour l'avenir. Les fabricants du jeu développent des programmes pour les parents et les écoles.
Enfin, les responsables politiques devraient commencer à réfléchir dès maintenant à l'arrivée du "metaverse". Si une part croissante de notre vie quotidienne se déroule dans un monde virtuel, faut-il souhaiter que ces plateformes restent entièrement sous le contrôle de sociétés privées étrangères ?
Alexander van Wijnen est historien, philosophe et administrateur public. Pour le Thinktank FreedomLab, il effectue des recherches à la pointe des technologies innovantes et de l'évolution de l'ordre mondial. Article extrait du Financieel Dagblad.


 

Une méga cagnotte de 100 millions de dollars dans le sport électronique