Category Archives: Healthy Gaming

Esports: Topsport met een toetsenbord


Bron: Volkskrant
Wie de laatste tijd ook maar iets met gaming te maken heeft gehad, zal wel weten dat Fortnite een wereldwijd fenomeen is. Het spel waarin 100 man op een virtueel eiland strijden tot er één overblijft, heeft zich keer op keer bewezen een gigantisch succes te zijn. Voor de allerbeste spelers is gamen geen frivool tijdverdrijf, maar topsport met bijpassend inkomen. Dave ‘Rojo’ Jong (21), de succesvolste esporter in Nederland, is hard op weg naar zijn tweede miljoen.

Dave komt rond het middaguur zijn bed uit. De top esporter leeft namelijk op de Amerikaanse tijd. En zoals een topsporter betaamt, begint hij elke dag met een eiwit- en vezelrijk ontbijt: havermout en hardgekookte eieren. Hapje eten, uurtje fitnessen, en dan is het tijd voor de training. Dave maakt graag vergelijkingen met het profvoetbal, een toekomst die de esporter ook overwoog toen hij verdienstelijk speelde bij het jeugdteam van voetbalclub Hollandia in Hoorn. Drie keer per week trainen, en wedstrijden tegen de jeugdploegen van Excelsior en Ajax.

‘Het is net als met hooghouden’, zegt Dave, terwijl hij plaats neemt in de game room naast zijn slaapkamer, waar een ultrasnelle computer zacht zoemend zijn apparatuur aanstuurt: drie breedbeeldschermen, twee toetsenborden, twee camera’s, een radiomicrofoon en een mengpaneel. ‘Als je dat een paar minuten per dag oefent, ben je er minder goed in dan wanneer je het een paar uur per dag doet.’

Fortnite: bouwen, schieten, en vallen zetten

En net als bij een profvoetballer begint de training met een warming up. In zijn geval: de pols losschudden, de vingers opwarmen, het reactievermogen wekken. Nineties maken, oftewel razendsnel bouwsels met hoeken van negentig graden neerzetten – vloer-helling-muren, vloer-helling-muren – om je personage de hoogte in te stuwen en boven een tegenstander te te doen komen. Hij oefent op lange loopplanken met muren rechts of links, om te kunnen bewegen terwijl kogels van opzij komen, en op platformen om onder te schuilen bij vuur van bovenaf.
Maar dan klinkt door een kier van de deur moeder Mary, zojuist geruisloos op de overloop verschenen. ‘Dave, heb je zo tijd om te eten?’ Even later gevraagd of het niet tijd wordt dat haar vermogende zoon een cateringservice inhuurt, terwijl Dave zijn vork zet in een stomende ovenschotel kip-aardappel-sperziebonen, glimlacht ze. ‘Ik doe het graag. Toen hij nog veel voetbalde moest ik hem rondrijden en had ik veel meer werk aan hem.’
Als de kip achter de kiezen is, is het tijd voor schietoefeningen. Rode bolletjes en staafjes dartelen langs willekeurige trajecten over het scherm, in een programma genaamd KovaaK’s Aim Trainer. Dave moet er zo snel mogelijk met de muis op klikken. Hier zit geen opsmuk aan, er is geen mooi ontworpen gamewereld; KovaaK’s is het digitale equivalent van een automaat die eindeloos ballen richting een tennisser schiet – maar dan met elke seconde een nieuwe bal. ‘Een training van mijn oog-handcoördinatie’, zegt Dave.
Trainen, trainen, en nog eens trainen. ‘Grinden’ noemen esporters dat: meters maken om nóg sneller, nóg scherper, en nóg succesvoller te worden. Nog een fractie van een seconde af te schaven van je reactietijd op een specifieke tactiek van de tegenstander. De marges zijn klein, in de topsport, ook bij esports. Dave bestudeert de opnamen van zijn verloren games minutieus, zoals een voetbaltrainer de herhaling van een mislukte aanval van seconde tot seconde ontleedt.
Plotseling schiet een doelwit verticaal in een boog over zijn crosshairs, het kruisje dat aangeeft waarop hij richt. Pats, raak. ‘Zo’n situatie komt bijna nooit voor in Fortnite, maar ik train er uren op’, zegt Dave. ‘Er zal maar een speler in de finale van een kampioenschap op die manier over je heen springen. Raak of mis schieten is dan zo het verschil tussen nul of een prijs van een ton of zo.’
Alleen al op het doodsaaie Kovaak’s traint Dave zo’n anderhalf tot twee uur. Elke dag. Fortnite draait om reactievermogen, maar ook om tactiek, communicatie en samenwerking; Dave kan uiteraard aardig schieten, maar schietspellen zijn niet zijn specialisme. Dus heeft hij de Kroatische gamer Serious, topspeler van schietspel Quake, voor 60 dollar per sessie ingehuurd om hem te coachen. Serious schrijft oefeningen voor, bespreekt tweewekelijks via Skype met Dave zijn vooruitgang in reactievermogen en accuratesse, en stelt op basis daarvan het trainingsschema bij.
Na KovaaK’s volgt dagelijks zes tot acht uur Fortnite-training, in een select gezelschap van wereldwijde topspelers die aan elkaar gewaagd zijn. Van gamen tegen gewone stervelingen leert Dave weinig; die maakt hij zo in. Soms doet hij het voor de lol een keer, een ‘publiek’ potje. Meestal wint hij dan ook, tegen de 99 andere spelers. Een enkele keer krijgt toch iemand het voor elkaar om Dave dood te schieten. Hij grinnikt. ‘Soms zie ik ze dan even later op Twitter schrijven: ‘Wow ik heb net van Rojo gewonnen!’

Volle agenda

‘Dave’s agenda is helaas vol; hij heeft op dit moment geen ruimte voor verdere verplichtingen’, luidde het mailtje van Jane Tesar, Communicatie en Brand Manager namens Team Lazarus, vlak nadat hun Nederlandse aanwinst afgelopen zomer zijn 1,1 miljoen dollar bij elkaar had gegamed. Plotseling was Rojo een beroemdheid in de gamewereld, en in de echte wereld kreeg David een haag van managers en pr-figuren om zich heen.
Die zijn inmiddels weer wat op de achtergrond geraakt, nadat de gekte rond het WK was bedaard, maar voor Dave is het leven voorgoed veranderd. Nog niet zo lang geleden was hij een doodgewone jongen uit een doodgewoon gezin, die woonde in een doodgewoon dorp, en net als veel andere jongens van zijn leeftijd vaak gamede. Totdat hij in 2016 de havo afmaakte, er een tussenjaar volgde, en nog een tussenjaar, en hij gaandeweg steeds meer tijd achter de computer doorbracht. ‘Mijn moeder was het er niet mee eens’, lacht hij. ‘‘Zit hij nu weer boven te gamen?’ zeiden de buren weleens.’
topsport met een toetsenbord
Begin 2018 ontdekte hij Fortnite, dat toen een halfjaar uit was. Dave wilde eigenlijk een ander videospel spelen, maar wilde de 30 euro die dat spel kostte niet kwijt. Dus stortte hij zich op Fortnite; dat was gratis. Fortnite kent een systeem van amateurs, semiprofs en topspelers. Dave bleek een natuurtalent. Hij schoot zich binnen een jaar een weg naar het hoogste niveau en in 2019 kwalificeerde hij zich met zijn toenmalige teamgenoot en 169 andere gamers voor het WK in New York.
‘Toen hebben we getweet: hé we zoeken nog een organisatie. Je kunt ons e-mailen of op Twitter een bericht sturen’, vertelt hij op zijn gebruikelijke, ietwat vlakke toon, alsof hij uitlegt hoe de wasmachine werkt. ‘Wacht even’, zegt hij, terwijl hij naar de microfoon leunt en een teamgenoot in het Engels aanspreekt. ‘Yo Savage, ze hebben ons op de lijst gezet tegen Ewroon, straks. Geen idee wie dat is. Huh-huh-huh.’ Hij vervolgt: ‘Nou, en toen reageerde Lazarus en die bood een bepaald bedrag en toen heb ik om een hoger bedrag gevraagd en dat vonden ze goed.’ Dave wil het exacte bedrag niet in de krant melden, maar zijn salaris is ver boven modaal.

Topsport of tijdverdrijf?

Zeven dagen per week, 365 dagen per jaar acht tot tien uur per dag gamen. Tel daar de reizen naar toernooien in de VS of in Zweden bij op, de aanwezigheid bij game-evenementen die zijn werkgever Team Lazarus van hem verwacht, en je zou kunnen spreken van een zware baan. Maar Dave doet het ook voor het plezier. Alhoewel, als hij er niet voor betaald zou worden, dan zou hij natuurlijk niet de hele dag Fortnite spelen, zegt hij. Wat hij dan zou doen? ‘Andere games.’
Nu staat hij elke dag op dezelfde tijd op, gaat op dezelfde tijd naar bed, eet hetzelfde ontbijt, doet dezelfde warming up en dezelfde trainingspotjes. Hij drinkt geen alcohol, geen koffie, geen thee. Zes dagen in de week fitnest hij, op zondag speelt hij voetbal met vrienden. Bij dat laatste wil hij overigens geen pottenkijkers. Dave: ‘Ik snap wel dat de lezer dan ziet dat ik ook nog normale menselijke dingen doe. Maar dat is privé.’
Voor meer sociale activiteiten heeft hij door al dat gamen geen tijd, noch voor een vervolgopleiding of een relatie. ‘Een vriendin heeft aandacht nodig, en die wil ik haar op dit moment niet geven.’
Wat hij laatst deed, toen Fortnite er door een update bijna drie dagen uit lag? ‘CounterStrike spelen, online met een stel vrienden.’
Is Dave nu een verslaafde? Een toegewijde professional? Een workaholic, zelfs?
‘Iemand die de hele dag voetbalt, noem je ook geen verslaafde – zeker niet als hij daarvoor wordt betaald’, zegt René Glas, universitair docent New Media & Digital Culture aan Utrecht University. ‘Computergames associëren we meer met frivool tijdverdrijf dan reguliere sport. Maar er is ergens een grens waar een spel ook gewoon werk wordt. Als je onder contract staat van een team, en het doel is prijzen winnen, dan is je werk: trainen. esports zit ergens op het grensvlak van werk en spel.’

Boogschieten, schaken en gamen

Er is veel onderzoek gedaan naar de effecten van gamen voor de lol (zeer kort samengevat: online gamen kan sociale en cognitieve vaardigheden versterken, maar alles waar ‘te’ voor staat is slecht). Naar de mentale en fysieke aspecten van langdurig gamen als beroepsspeler is nog weinig gekeken. Als er al zoiets bestaat als een geestelijk moeder van het academisch onderzoek naar esports, dan is dat professor T.L. Taylor, socioloog verbonden aan het Massachusetts Institute of Technology en auteur van meerdere boeken over de gaming cultuur en -industrie.
Ze lacht, als haar over de telefoon gevraagd wordt naar het sportgehalte van esports, jonge jongens die in slippers achter een beeldscherm zitten – dat kun je toch onmogelijk vergelijken met wielrennen of voetbal?
‘Je noemt nu twee van de fysiek meest veeleisende sporten’, zegt Taylor. ‘Bovendien is langdurig competitief gamen wel degelijk uitputtend. Maar er is ook een waaier aan olympische sporten die gaan om behendigheid en die wel voor vol worden aangezien. Boogschieten, bijvoorbeeld, of dressuur. En waarom zouden we wel bewondering hebben voor iemand die acht uur per dag oefent om perfect viool te leren spelen, maar niet voor iemand die een buitengewoon complex computerprogramma meester wordt?’
Still uit de game Fortnite, dat met tientallen miljoenen spelers wereldwijd enorm populair is.
Professioneel gamen, zegt Taylor, is een voortzetting van de eeuwenoude samenwerking tussen mens en machine om die eerste tot uitzonderlijke prestaties te helpen komen. Een wielrenner is in grote mate afhankelijk van de fiets waarmee hij werkt, over de aerodynamica van schaatspakken kun je boeken volschrijven, over de motoren van racewagens is dat al talloze malen gedaan. Taylor: ‘Ook bij gamen gaat het om het meester worden over complexe systemen met behulp van techniek. Een gamer doet met een computer wat een schaker doet met een schaakbord en een wielrenner met een fiets.
De druk is groot, omdat ook het afbreukrisico groot is in de e-sports: spelers zijn in de meeste gevallen gebonden aan het spel waar ze goed in zijn, en die gaan minder lang mee dan, pak hem beet, de sport ‘voetbal’ of ‘tennis’. Zakt de populariteit van Fortnite over een jaar of twee in, dan is je carrière als prof waarschijnlijk voorbij (al moet gezegd worden dat Dave eerder ook verdienstelijk het voetbalspel Fifa speelde). En die is al relatief kort: op je 25ste zijn je reflexen zodanig verouderd dat je nog maar moeilijk aan de top meekomt. Vandaar dat het wemelt van de (schatrijke) pubers in de esports – het is opschieten geblazen.

Huizen

Dit is de wereld van Dave, en hij leeft er graag in. Het gewonnen miljoen, de tienduizenden euro’s die hij bij eerdere toernooien binnensleepte, reuze fijn natuurlijk. Een fiscaal jurist zoekt uit hoe hij zo min mogelijk belasting betaalt over de hoofdprijs, en dan laat hij het geld overmaken. Plannen om van zijn winst een eigen huis te kopen heeft hij voorlopig niet.
‘Dan zou ik daar ook de hele dag in een kamertje zitten gamen, net als hier. Dan slaat het natuurlijk nergens op om hier weg te gaan.’ Mettertijd kan hij twee huizen kopen, denkt hij, of drie, en dan leven van de huur als Fortnite voorbij is. Misschien een vierde voor hemzelf. Hij heeft wel al een auto gekocht, een Golf 7.
Waar komt al dat geld vandaan?
‘Een paar duizend euro per maand zet ik inderdaad opzij, zoiets ja’, zegt hij gapend, de blik geconcentreerd op het scherm, als hem voor de derde of vierde keer wordt gevraagd naar zijn inkomen.
Dan grinnikt hij in in één adem door: ‘Kijk, een bananenskin, dat is toch super grappig als je door een mannetje in een bananenpak wordt gekilld?’ Huh-huh-huh.
Ja, zo’n miljoen op zijn rekening vindt hij natuurlijk supertof. Zeker voor later. Maar het geld betekent vooral dat hij ongestoord fulltime kan blijven gamen. Een opleiding – tja, dat kan altijd nog. Dave’s moeder Mary tilt haar handen even op als haar ernaar wordt gevraagd. ‘Vroeger zei ik weleens: moet je niet iets anders gaan doen? Maar hij heeft de havo keurig afgemaakt. Hij verdient een hoop geld. Hij doet wat hij leuk vindt. Hij beweegt, eet goed. Als Fortnite straks een keer ophoudt, wil hij verder in de organisatie van esports. Of hij pakt alsnog een vervolgopleiding op. Ik geloof dat hij er wel komt.’

Waanzin

Dan is het wel van belang dat Dave niet voortijdig bezwijkt onder de mentale druk. Die is bij esports namelijk enorm. Laat een voetballer het niet horen, maar Hennes Heijmans zegt zelfs: ‘Esports is op mentaal vlak misschien wel zwaarder dan fysieke topsport.’
Heijmans managet de gamers van Team Atlantis, een van de kleinere esportsorganisaties en tot voor kort vertegenwoordiger van Mitr0, de 17-jarige Nederlandse nummer 2 in Fortnite. Heijmans zelf is 19 jaar oud. ‘Je krijgt geen rust bij esports; er is geen laagseizoen en de game verandert constant. Elke week is er een nieuwe update, met nieuwe wapens, items, technieken en soms ook spelwerelden. Als je een week niet traint, dan loop je ver achter op de concurrentie. Dat is bij voetbal niet zo.’
Bekijk de documentaire Beyond the Game, die onder meer de bekende Nederlandse gamer Manuel van Schenkhuizen volgt, en je ziet de sporen van jarenlang professioneel gamen. De Chinese speler Li ‘Sky’ Xiaofeng dreigt ten onder te gaan aan zelftwijfel. Minutenlang staart hij bewegingloos naar het scherm als hij een kampioenschap verliest, tranen rollend over zijn wangen. De Zweedse kampioen Fredrik ‘MaDFroG’ Johansson bivakkeert kortstondig op de grens van waanzin, omdat hij door zijn online succes is gaan geloven dat hij ook in het echte leven dingen kan aanvoelen voordat ze gebeuren.
‘Als je sinds je 13de zo intens met gamen bezig bent, en niemand spreekt, is het heel moeilijk om daarna weer terug naar de normale wereld te keren’, zegt hij in de film.

Enorme groei

Beyond the Game dateert al uit 2008 – sindsdien is de hoeveelheid geld die in esports omgaat verveelvoudigd, en daarmee is ook de druk gegroeid. Tegelijkertijd is er meer aandacht gekomen voor het welzijn van de jonge en dus kwetsbare e-atleten. De grootste teams, die hun spelers vaak samen huisvesten in luxueuze villa’s met uitgebreide trainingsfaciliteiten, halen daarbij alles uit de kast. Mentale begeleiders die eerder voor olympische sporters werkten, gezondheidscoaches, sportruimtes, psychologen. Zelfs kleinere teams zoals Atlantis hebben managers zoals Heijmans die ieder ongemak wegnemen voor de spelers. Taxi’s bestellen, eten regelen, een luisterend oor bieden als de ouders van een piepjonge speler in scheiding liggen.
Een goede zaak, zegt Manuel Schenkhuizen, nu 33 jaar oud. Onder zijn alias ‘Grubby’ sloot hij zich al in 2003 aan bij de toen nog prille esports wereld. Dertien jaar lang vocht hij als Orc in de virtuele wereld van Warcraft III en sleepte daarbij zes wereldkampioenschappen binnen. Onderwijl reisde hij in de echte wereld voor toernooien van Parijs naar Shanghai, van Los Angeles naar Singapore.
Dat was een intense levensstijl, zegt hij nu, maar hij kreeg er veel voor terug. Na twaalf jaar alles opzij te hebben gezet voor het gamen, vond hij het welletjes. Nu verdient hij de kost als streamer, iemand die weliswaar op hoog niveau maar vooral voor het vermaak speelt, en daarbij een betalende schare toeschouwers aan weet te trekken met grapjes, technieken, verhalen.
Zijn advies voor aspirerende e-atleten en de huidige topspelers? ‘Bepaal welke opofferingen jij het waard vindt. Als je een gebalanceerde levensstijl met brede vriendenkring wilt, dan leef je daarnaar. Maar als je de allerbeste wilt zijn, dan zul je zeker naar wat minder verjaardagen gaan. Zolang jij van je reis-naar-de-top geniet, en zolang je het ook kunt accepteren als je die top niet haalt, dan is niets verspilde tijd.’

Een klap geld

Vijf minuten na afloop van de Grand Finals, die zondagavond in september, hangt Dave in het halfduister beneden op de bank bij zijn moeder. Die heeft Expeditie Robinson even gepauzeerd, terwijl ze kalm afwacht of haar zoon komt vertellen dat zijn team een half miljoen dollar heeft gewonnen. Dave draagt een joggingbroek en dikke sokken in zijn Gucci-slippers. Onder zijn ogen staan donkere lijnen, en hij ziet wat bleek. ‘Omdat ik honger heb’, zegt hij met een glimlach. Zenuwen, daar doet Dave niet aan.
En vooruit, hij is teleurgesteld: zijn team eindigde op plek zeven. Dat levert ze 19.200 dollar op, 6.400 dollar per persoon. ‘Nou jongen, ik vind het een klap geld hoor voor drie uurtjes daarboven zitten’, beurt zijn moeder hem op. ‘Ik verdien het niet.’ Huh-huh-huh, lacht Dave. ‘Het is maar hoe je het bekijkt’, zegt hij. ‘Ik hoopte op een top 3. Ik wil winnen. En de geldprijzen waren natuurlijk veel hoger in de top 3.’
Halverwege de avond heeft hij zeven uur non-stop gespeeld, alleen onderbroken door een paar happen eten. En nu? Naar bed? Hij glimlacht, terwijl hij de voordeur opendoet en de muisstille nacht van Andijk een moment zijn tetterende wereld binnenglipt. ‘Nog even een potje. Voor de lol.’

Van clips tot klaslokaal: de culturele impact van 10 jaar de game Minecraft

De virtuele blokkendoos Minecraft bestaat tien jaar. Tijd om terug te blikken op de culturele invloed van het bestverkochte computerspel aller tijden. Alsof je een bak virtuele lego op de vloer leegkiepert: succes ermee, beste speler. Zo begon in mei 2009 de computergame Minecraft. Je stapelt blokken en beleeft avonturen in de wereld die je zo zelf stapelt, meer heeft het niet om het lijf. Tien jaar later is Minecraft het bestverkochte spel aller tijden en valt er nauwelijks aan te ontkomen. Vier terreinen waarop de culturele impact van Minecraft voelbaar is.

1. Invloedrijk op sociale media

De Griekse tempel Acropolis, Manhattan in New York, het continent Westeros uit de fantasy-serie Game of Thrones. Het is een kleine greep uit de imposante creaties die spelers nabouwden met de virtuele blokkendoos. Verzin een beroemd gebouw of een filmlocatie en de kans is groot dat die tot in absurd detail is nagebouwd. Zulke bouwwerken wil je als speler trots aan anderen laten zien.

 

Gelukkig voor alle digitale architecten werden sociale media als Facebook en YouTube net gemeengoed in de tijd dat Minecraft opkwam. Die werden hierop overspoeld door Minecraft-beelden en verwijzingen, zoals deze:

Op YouTube belandde niet alleen een eindeloze reeks filmpjes van indrukwekkende digitale bouwwerken, maar ook complete filmscènes en parodieën die in de blokkenwereld waren opgenomen. Zo werd de complete trailer van Star Wars: The Force Awakens uitgebeeld in de blokkenwereld:

Of neem deze uitgebreide parodie op de videoclip van het popnummer Dynamite van Taio Cruz:

Minecraft was een van de eerste games die je geregeld terugvond op sociale media’, zegt Martin Verschoor, hoofdredacteur van gameblad Power Unlimited. Niet zo vreemd, zegt hij, het is bijzonder makkelijk om er opnamen van te maken. ‘Zelfs Wie is de Mol wordt nagespeeld in Minecraft.’

De game droeg zo voor een belangrijk deel bij aan de populariteit van gamevideo’s op sociale media, die anno 2019 dankzij advertentie-inkomsten een miljardenbusiness op zichzelf vormen. Vorig jaar alleen al werd op YouTube meer dan 50 miljard uur aan gamevideo’s gekeken, zegt het videoplatform tegen techwebsite Venturebeat. Minecraft blijft een van de prominentste bronnen van zulke filmpjes, naast onder meer schietspel Fortnite. Afgelopen april nog was Minecraft wereldwijd nummer 12 van de meest gezochte zoektermen op YouTube – inclusief alle andere onderwerpen, buiten games.

 

MINECRAFT IN CIJFERS

176 miljoen keer kochten mensen tot dusverre Minecraft. Daarmee is het de bestverkopende videogame aller tijden.

4 miljard vierkante kilometer is de totale oppervlakte binnen het spel. Daarmee is de oppervlakte van Minecraft acht keer groter dan die van de aarde.

90 miljoen spelers zijn maandelijks actief in Minecraft.

2,5 miljard dollar is het bedrag waarvoor Microsoft de game en bijbehorende uitgever Mojang in 2014 overkocht van de maker van het spel, Markus Persson.

2. Verwijzingen tot ver buiten de gamewereld

Het Minecraft-stijltje – waarin alles bestaat uit blokken die expres zijn vormgegeven met haast lachwekkend grote pixels – is herkenbaar, waardoor het spel zich ook buiten sociale media dankbaar leent voor verwijzingen.

Zo spelen de personages Rick en Morty van de gelijknamige animatieserie de game meermaals en raken in een aflevering van South Park de ouders van de hoofdpersonen verslaafd aan Minecraft. Een aflevering van The Simpsons opende volledig in de stijl van Minecraft: 

Verder is de game kort te zien in de videoclip van het nummer G.U.Y. van Lady Gaga. Er is, niet geheel verrassend, Lego Minecraft te koop, voor wie toch liever blokjes stapelt in de echte wereld. Zelfs een film over Minecraft is in de maak, die naar verluidt in 2022 moet uitkomen.

3. Nuttig in het klaslokaal

Lekker aan de slag met het periodiek systeem. Dat klinkt voor veel leerlingen misschien weinig aanlokkelijk, maar als je het in Minecraft doet, wordt het een ander verhaal. Dat is althans het idee achter de onderwijseditie van Minecraft, uitgebracht in 2014 en inmiddels wereldwijd in gebruik door duizenden leraren, volgens de makers van Minecraft.

Want het spel waarin min of meer alles valt na te bouwen, blijkt populair in het klaslokaal. Zo wordt Minecraft ingezet om kinderen te leren programmeren of om ze rond te laten lopen in cellen van planten en dieren. In een van de scheikundemodules is het mogelijk atomen te combineren tot nieuwe moleculen, waarmee weer nieuwe bouwmaterialen ontstaan.

Er is een ontelbare hoeveelheid onderwijsprojecten ontsproten in de virtuele blokjeswereld. Zo konden kinderen met RoMeincraft Romeinse bouwwerken namaken op basis van archeologische feiten, bij wijze van geschiedenisles. Museum GeoFort leidt het GeoCraft-project, waarin heel Nederland wordt nagemaakt in Minecraft, van de Dam tot de Euromast tot de wijk om de hoek. Dit dient voor online-onderwijsactiviteiten als speurtochten en workshops om ruimtelijk inzicht te ontwikkelen.

4. De game-industrie veranderde voorgoed

‘Gamebouwers dachten lange tijd dat je mensen altijd aan het handje moest nemen en ze door een avontuur moet loodsen’, aldus Martin Verschoor. ‘Minecraft gaf mensen middelen en een wereld en liet ze lekker losgaan.’

Veel spelers rommelen zelf graag wat aan, zonder sturing of achterliggend verhaal, bleek toen. De populariteit van dit zogeheten sandbox-model had zijn weerslag op de videogames van na die tijd, volgens Verschoor. Van Mario Maker, dat volledig draait om het zelf ontwerpen van levels van het spel Super Mario, tot de mogelijkheid om zelf een speelveld in te richten in het populaire schietspel Fortnite.

Of wat te denken van de vele ‘clones’, spellen die de speelstijl van Minecraft min of meer overnamen, met namen als Creativerse en Total Miner

Invloedrijk was ook dat Minecraft niet zozeer één afgerond geheel vormde dat je kunt uitspelen, vervolgt Verschoor. Het is meer een platform, dat bijvoorbeeld ook trekjes heeft van een sociaal medium. Spelers spreken er met elkaar af in hun zelf opgetrokken werelden. Die sociale component kreeg navolging in onlinespellen als Fortnite, het bestverdienende spel van dit moment, waarin onlangs zelfs een digitaal concert werd gegeven door een dj:

Maar ook het kenmerkende uiterlijk van Minecraft had volgens Verschoor zijn weerslag op de game-industrie. ‘Tien jaar geleden werden computers steeds krachtiger, iedereen probeerde zijn spellen steeds mooier en realistischer te maken.’ En toen werd Minecraft, met zijn lompe blokken en enorme pixels, ineens een megasucces. ‘Spelers vinden het helemaal niet altijd belangrijk dat een spel extreem mooi is, als het spel maar goed is, bleek toen.’

Dit artikel is geschreven door Niels Waarlo en verscheen in de Volkskrant. Niels is Techredacteur en te volgen op Twitter via @nielswaarlo.

Neem gaming serieus, voor jongeren is het meer dan een spelletje

Wie denkt dat videogames nog steeds gewoon spelletjes zijn, heeft niet opgelet. De videogame Fortnite heeft voor veel jongeren het lokale pleintje vervangen als ontmoetingsplek. Nadat de schoolbel is gegaan, spreken ze hier af om elkaar te leren kennen en onvergetelijke momenten te beleven.
Toch hekelen veel ouders videogames als nutteloos tijdverdrijf. Dat is begrijpelijk, want vorige generaties zijn opgegroeid in een tijd zonder internet. Hun virtuele ervaring beperkt zich tot de ouderwetse platforms van Facebook en Google. Maar wie de toekomst wil begrijpen moet kijken naar videogames. De nieuwste virtuele werelden zijn geen tijdverspilling, want voor jongeren vindt steeds meer van ons dagelijkse leven daar plaats.
Stap voor stap lijken virtuele werelden steeds meer op onze eigen wereld. Op Twitch kijken jongeren naar livestreams van bekende gamers; een soort tv-kijken naar een videogame. Door Roblox waarin kinderen hun eigen virtuele werelden bouwen, zijn 10-jarige kinderen miljonair geworden door het maken van virtuele kleding, muziek en verhalen.

DJ Marshmello gaf onlangs in Fortnite een liveconcert­, waarbij meer dan 10 miljoen jongeren stonden te springen en dansen op de muziek

Terwijl videogames als Pokemon Go onze fysieke wereld binnendringen, vinden omgekeerd ook steeds meer fysieke praktijken plaats in videogames. Een aantal weken geleden gaf dj Marshmello een liveconcernt in Fortnite­, waarbij meer dan 10 miljoen jongeren stonden te springen en dansen op de muziek. Naast televisie, creativiteit en live entertainment zijn virtuele werelden een bron voor e-commerce. Jongeren betalen steeds vaker echte euro’s voor virtuele kleding of voertuigen.
Zijn wij bereid steeds meer te leven in de virtuele wereld? De film Ready Player One van Steven Spielberg belichaamt de tijdgeest van onze jongeren. Daar ontdekt een groep jongeren liefde en vriendschap in Oasis, een virtuele wereld die ‘echter’ is dan de rampzalige fysieke wereld.
Experts twijfelen aan dit scenario. Zij wijzen naar het menselijke lichaam, dat bij het spelen van een videogame nog altijd in de fysieke wereld blijft. Maar nieuwe technologieën zoals haptische handschoenen, die virtuele waterdruppels voelbaar maken, en loopbanden voor virtual reality brengen nu ook het lichaam naar de virtuele wereld. De brein-computerinterface zal zelfs onze hersenen aansluiten. Nu zien en horen wij elkaar in de virtuele wereld, straks kunnen we elkaar voelen. Het verschil tussen virtueel en ‘echt’ is dan niet meer duidelijk.
Vanwege nieuwe technologische mogelijkheden barst een strijd los om het bouwen van een virtuele ‘metaverse’. Dit is een virtuele wereld die meerdere virtuele werelden aan elkaar koppelt — een soort Oasis — waarin wij uiteindelijk zelfs een baantje kunnen hebben of naar school kunnen gaan.
Techbedrijven zoals Facebook proberen dit nu mogelijk te maken in virtual reality. De platforms van Microsoft (Xbox Live) en Sony (Playstation Network) transformeren zich tot toegangspoorten voor meerdere virtuele werelden. Gamebedrijven mengen zich ook in de strijd: Apex Legens van Electronic Arts lijkt nog populairder te worden dan Fortnite. De ‘metaverse’ wordt een radicaal alternatief voor de huidige platforms van Facebook en Google. Het is daarom goed mogelijk dat hier een volgende golf van techreuzen oprijst.

De budgetten van videogames zoals Red Dead Redemption zijn groter dan die van Hollywood-films

Hoe dan ook, de komende jaren gaan virtuele werelden zich razendsnel ontwikkelen. Nu al speelt driekwart van de Nederlanders af en toevideogames. Door snellere, krachtigere computerservers en een grotere netwerkcapaciteit worden virtuele ervaringen steeds rijker. Het is nu zelfs mogelijk om via de iPhone te spelen tegen Play­station gebruikers.
Verder zijn de budgetten van videogames zoals Red Dead Redemption groter dan die van Hollywood-films en maakt kunstmatige intelligentie het ontwerpen van virtuele werelden steeds eenvoudiger. Volgens sommige schattingen is de videogame-industrie nu al groter dan de filmindustrie en de muziekindustrie bij elkaar. E-sports-atleten trekken miljoenen kijkers op hun livestreamkanalen, en sommige videogametoernooien vullen stadions.
De zorgen over de aantrekkingskracht van virtuele werelden zullen ook groeien. Wat als jongeren niet meer buitenkomen? Uit onderzoek in de Verenigde Staten blijkt dat werkloze Amerikanen steeds vaker werkloos blijven omdat ze liever videogames spelen. Verslaving zal vaker voorkomen.
Virtuele werelden worden ook een strijdveld voor politiek conflict. De alt-rightbeweging ontstond bijvoorbeeld op mysterieuze internetfora. En hoe gek het ook klinkt, de verleiding van virtueel gezelschap kan onze sociale gemeenschap verstoren: in LovePlus hebben honderdduizenden Japanners nu al een virtuele partner die zij kunnen zoenen op het scherm.

Scholen moeten virtuele toepassingen serieus nemen. Met Roblox leren kinderen coderen, een waardevolle vaardigheid voor de toekomst

Maar we mogen ookoptimistisch zijn. Nieuwe vormen van entertainment, onderwijs en zelfs arbeid worden mogelijk in de virtuele wereld. Dit gaat een belangrijke rol spelen bij de opvoeding van toekomstige generaties. Ouders moeten daarom juist virtuele werelden aanmoedigen die jongeren handige vaardigheden leren en in staat stellen hun creativiteit de vrije loop te laten. Dat gebeurt nu al bij de nieuwste generatie ouders, die zelf zijn opgegroeid met videogames.
Ook scholen zullen virtuele toepassingen serieus moeten nemen. Met Roblox leren kinderen coderen, een waardevolle vaardigheid voor de toekomst. De makers van het spel ontwikkelen programma’s voor ouders en scholen.
Tot slot moeten politici nu alvast nadenken over de komst van de ‘metaverse’. Als steeds meer van ons dagelijkse leven zich afspeelt in een virtuele wereld, moeten wij dan willen dat deze platforms volledig onder toezicht blijven van private buitenlandse bedrijven?
Alexander van Wijnen is historicus, filosoof en bestuurskundige. Voor FreedomLab Thinktank doet hij onderzoek op het snijvlak van innovatieve technologieën en de veranderende wereldorde. Artikel overgenomen uit het Financieel Dagblad.
 
 
 

Megaprijzenpot van $100 mln in e-sport