Les entreprises passent à côté de nombreuses opportunités de marketing dans les sports électroniques

Bataille Esports

Une poignée de grandes entreprises internationales font activement et visiblement leur promotion auprès de dizaines de millions de joueurs par le biais de l'e-sport. D'autres encore ne le font pas du tout. "Il y a beaucoup d'opportunités", déclare Jeremy Jackson de l'analyste de marché Newzoo.
Les annonceurs et les sponsors semblent ignorer des audiences de millions de personnes au niveau international. Il existe dans le monde entier des personnes, jeunes et moins jeunes, qui jouent à des jeux occasionnellement ou plus souvent. Du passe-temps amusant au jeu d'équipe compétitif et tout ce qui se trouve entre les deux. Jackson a déclaré hier à Emerce Performance à Amsterdam que peu d'entreprises utilisent ce canal pour communiquer.

Presque tout le monde a joué.

"Il est faux de penser que seuls les jeunes garçons de moins de 23 ans jouent à la maison dans leur sous-sol", déclare-t-il. Il montre les chiffres démographiques, qui indiquent que chaque groupe d'âge est représenté à parts à peu près égales par des personnes âgées de 10 à 60 ans. Même la répartition entre les hommes et les femmes est d'environ 50/50. Toutefois, il note que l'engagement peut varier considérablement. Un groupe préfère regarder des jeux sur Twitch ou YouTube et un autre est un joueur occasionnel le soir sur le canapé. D'autres encore jouent en équipe ou s'intéressent davantage au matériel.
Newzoo estime le nombre total de joueurs dans le monde à 443 millions cette année. C'est 100 millions de plus qu'en 2017, mais 150 millions de plus d'ici 2023.
"Ce que les entreprises doivent faire maintenant, c'est s'orienter sur ce sujet et sur le public en particulier. Ce faisant, elles devraient se demander ce qu'elles peuvent apporter de pertinent sur le plan contextuel. Le public est ouvert à l'approche des entreprises. Voulez-vous alors intégrer votre marque dans le jeu ou intégrer un jeu dans votre marque et comparer les produits?
Jackson souligne toutefois que le monde du jeu a encore beaucoup à gagner en termes d'intégration des annonceurs. En effet, il est difficile de mesurer l'impact des campagnes en temps réel dans l'environnement du jeu.
Les recherches menées par Newzoo montrent qu'en 2019, 253 marques étaient sponsors ou annonceurs dans des compétitions internationales d'esports. "Soixante et un pour cent d'entre elles ne sont pas substantiellement affiliées au jeu. L'année dernière, ce chiffre était de 55 %." La plupart des entreprises sont des annonceurs généraux, et non des parties liées au jeu. "Il est particulièrement frappant de constater le nombre de lacunes dans nos matrices. Des champs vides qui illustrent le nombre d'opportunités commerciales non exploitées.
Source : Emerce.