Een handjevol grote, internationale bedrijven profileert zich via e-sports actief en goed zichtbaar naar tientallen miljoenen gamers. Nog meer doen dat helemaal niet. “Er zijn heel veel mogelijkheden”, vertelt Jeremy Jackson van marktanalist Newzoo.
Adverteerders en sponsors lijken internationaal een miljoenenpubliek links te laten liggen. Overal ter wereld zijn mensen, van jong tot oud, die soms of vaker games spelen. Van onderhoudend tijdverdrijf tot competitief in teamverband en alles daar tussen. Jackson vertelde gisteren op Emerce Performance in Amsterdam dat maar weinig bedrijven dit kanaal amper tot niet inzetten voor communicatie.
Bijna iedereen gamed.
“Het is een misverstand te denken dat alleen jonge jongens tot 23 jaar in de kelder thuis zitten te gamen.” Hij laat demografische cijfers zien, die aangeven dat iedere leeftijdsgroep van ongeveer gelijk is vertegenwoordigd tussen de tien en pakweg zestig jaar. Zelfs de verdeling tussen mannen en vrouwen is ongeveer 50/50. Wel merkt hij daarbij op dat het engagement sterk kan wisselen. De ene groep kijkt liever games op Twitch of YouTube en de ander is casual gamer ’s avonds op de bank. Weer een ander gamed in teamverband of is meer geïnteresseerd in de hardware.
Het totale gamepubliek wereldwijd schat Newzoo dit jaar op 443 miljoen. Dat is honderd miljoen meer dan in 2017, maar er komen er nog 150 miljoen bij tot 2023.
“Wat bedrijven nu moeten doen is: zich oriënteren op deze materie en het publiek in het bijzonder. Daarbij moeten ze zich afvragen wat ze contextueel relevant kunnen bijdragen. Het publiek staat open voor toenadering van bedrijven. Wil je dan je merk in het spel brengen of integreer je een game in je merk en vergelijk je producten?”
Jackson geeft wel aan dat er voor de gamewereld nog veel te winnen is qua onboarden van adverteerders. Aangezien het namelijk lastig is om het effect van campagnes real time uit de spelomgeving te meten.
Uit onderzoek van Newzoo blijkt dat er in 2019 253 merken waren die sponsor of adverteerder waren bij internationale esportscompetities. “Eenenzestig procent van hen is niet inhoudelijk gelieerd aan het spel. Vorig jaar was dat 55 procent.” Het merendeel van de bedrijven is algemeen adverteerder, geen partij uit de gamewereld. “Het valt vooral op hoeveel gaten er in onze matrices staan. Lege velden die illustreren hoeveel commerciële mogelijkheden niet ingevuld worden.”
Bron: Emerce.