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Esports: el mejor deporte con teclado


Fuente: Volkskrant
Cualquiera que haya tenido algo que ver con los juegos últimamente sabrá que Fortnite es un fenómeno mundial. El juego, en el que 100 hombres en una isla virtual luchan hasta que sólo queda uno, ha demostrado una y otra vez ser un gran éxito. Para los mejores jugadores, el juego no es un pasatiempo frívolo, sino un deporte de primera categoría con sus correspondientes ingresos. Dave "Rojo" Jong (21 años), el jugador de deportes electrónicos más exitoso de los Países Bajos, va camino de conseguir su segundo millón.

Dave se levanta de la cama alrededor del mediodía. El mejor atleta vive en horario americano. Y, como corresponde a un deportista de élite, empieza cada día con un desayuno rico en proteínas y fibra: copos de avena y huevos duros. Un bocado para comer, una hora de fitness, y luego es la hora del entrenamiento. A Dave le gusta hacer comparaciones con el fútbol profesional, un futuro que el atleta también se planteó cuando jugó meritoriamente en el equipo juvenil del club de fútbol Hollandia de Hoorn. Entrenamiento tres veces por semana, y partidos contra los equipos juveniles del Excelsior y del Ajax.

Es como tener la sartén por el mango", dice Dave, tomando asiento en la sala de juegos junto a su dormitorio, donde un ordenador ultrarrápido zumba suavemente para controlar su equipo: tres monitores de pantalla ancha, dos teclados, dos cámaras, un micrófono de radio y una mesa de mezclas. 'Si practicas eso durante unos minutos al día, no serás tan bueno como si lo hicieras durante unas horas al día'.

Fortnite: Construir, disparar y poner trampas

Y al igual que un futbolista profesional, el entrenamiento comienza con un calentamiento. En su caso: sacudir las muñecas, calentar los dedos, despertar la capacidad de reacción. Haciendo noventas, es decir, construyendo estructuras con ángulos de noventa grados -muros con pendiente en el suelo, muros con pendiente en el suelo- a la velocidad del rayo para impulsar a tu personaje hacia arriba y por encima de un oponente. Practica en largas pasarelas con paredes a la derecha o a la izquierda, para moverse cuando las balas vienen de los lados, y en plataformas para resguardarse del fuego aéreo.
Pero entonces, a través de una grieta en la puerta, la Madre María, apareció silenciosamente en el rellano. Dave, ¿tienes tiempo para cenar? Al preguntarle un poco más tarde si no ha llegado el momento de que su adinerado hijo contrate un servicio de catering, mientras Dave mete el tenedor en una humeante cazuela de pollo-patata-judías francesas, sonríe. Me gusta hacerlo. Cuando todavía jugaba mucho al fútbol tenía que llevarle de un lado a otro y tenía mucho más trabajo".
Cuando el pollo está terminado, es hora de practicar el tiro. Esferas y barras rojas atraviesan la pantalla por caminos aleatorios en un programa llamado KovaaK's Aim Trainer. Dave tiene que hacer clic en ellos con el ratón lo más rápido posible. No hay adornos, ni un mundo de juego bellamente diseñado; el de KovaaK es el equivalente digital de una máquina expendedora que dispara infinitas pelotas a un jugador de tenis, pero con una pelota nueva cada segundo. Entrenando mi coordinación mano-ojo", dice Dave.
Entrenamiento, entrenamiento, y entrenamiento de nuevo. Los deportistas electrónicos lo llaman "molienda": hacer metros para ser aún más rápidos, más agudos y más exitosos. Para recortar una fracción de segundo de su tiempo de reacción ante una táctica específica del adversario. Los márgenes son pequeños, en el deporte de alta competición, también en los deportes electrónicos. Dave estudia minuciosamente las grabaciones de sus partidos perdidos, como un entrenador de fútbol disecciona la repetición de un ataque fallido segundo a segundo.
De repente, un objetivo se dispara verticalmente en un arco a través de su retícula, la cruz indicando hacia dónde está apuntando. Pats, golpea. Una situación así casi nunca se da en Fortnite, pero yo entreno durante horas en él', dice Dave. Sólo un jugador en una final de campeonato te saltará así. Un acierto o un error es la diferencia entre cero y un premio de una tonelada más o menos.
Dave entrena entre una hora y media y dos horas solo en Kovaak. Todos los días. Fortnite trata de la capacidad de respuesta, pero también de la táctica, la comunicación y la cooperación; Dave puede disparar bien, por supuesto, pero los juegos de disparos no son su especialidad. Así que ha contratado al jugador croata Serious, uno de los mejores tiradores de Quake, por 60 dólares la sesión para que lo entrene. Serious le prescribe ejercicios, discute con Dave sus progresos en el tiempo de reacción y la precisión cada dos semanas a través de Skype, y ajusta el programa de entrenamiento en consecuencia.
A la de KovaaK le siguen entre seis y ocho horas diarias de entrenamiento de Fortnite, en una selecta compañía de los mejores jugadores del mundo que se compenetran entre sí. Dave no aprende mucho jugando contra el común de los mortales; se los inventa en un santiamén. A veces lo hace sólo por diversión, un juego "público". También suele ganar contra otros 99 jugadores. De vez en cuando, sin embargo, alguien se las arregla para matar a Dave de un disparo. Se ríe. A veces los veo escribir en Twitter un poco más tarde: '¡Vaya, acabo de ganarle a Rojo!

Agenda completa

Lamentablemente, la agenda de Dave está llena; no tiene espacio para más compromisos en este momento", rezaba el correo electrónico de Jane Tesar, responsable de comunicación y marca en nombre del equipo Lazarus, poco después de que su recluta holandés se jugara su 1,1 millón de dólares el pasado verano. De repente, Rojo era una celebridad en el mundo del juego, y en el mundo real David estaba rodeado de un cerco de directivos y gente de relaciones públicas.
Desde entonces, estos han pasado a un segundo plano, después de que la locura de la Copa del Mundo se calmara, pero para Dave, la vida ha cambiado para siempre. No hace mucho tiempo, era un chico corriente de una familia corriente, que vivía en un pueblo corriente y que, como muchos otros chicos de su edad, solía jugar. Hasta que terminó el bachillerato en 2016, le siguió un año sabático, y otro año sabático, y poco a poco pasó más y más tiempo frente al ordenador. Mi madre no estaba de acuerdo", se ríe. "¿Ahora vuelve a jugar arriba?", decían a veces los vecinos.
el mejor deporte con teclado
A principios de 2018, descubrió Fortnite, que llevaba seis meses en el mercado. Dave quería jugar a otro videojuego, pero no quería perder los 30 euros que costaba. Así que se lanzó a Fortnite; era gratis. Fortnite tiene un sistema de amateurs, semiprofesionales y jugadores top. Dave resultó ser natural. Se disparó al máximo nivel en un año y en 2019, junto a su entonces compañero de equipo y otros 169 jugadores, se clasificó para el Mundial de Nueva York.
'Entonces tuiteamos: oye, seguimos buscando una organización. Puede enviarnos un correo electrónico o un mensaje en Twitter", dice con su habitual tono ligeramente plano, como si explicara el funcionamiento de la lavadora. Espera", dice, inclinándose hacia el micrófono y dirigiéndose a un compañero en inglés. 'Yo Savage, nos pusieron en la lista contra Ewroon, más tarde. Ni idea de quién es. Huh-huh-huh.' Continúa: 'Bueno, y luego Lázaro respondió y ofreció una cierta cantidad y luego pedí una cantidad mayor y estuvieron de acuerdo'. Dave no quiere revelar la cantidad exacta en el periódico, pero su salario está muy por encima de la media.

¿Deporte o pasatiempo de primera clase?

Juegos de azar siete días a la semana, 365 días al año, de ocho a diez horas al día. Si a eso le añadimos los viajes a torneos en Estados Unidos o Suecia, la asistencia a eventos de juego que su empleador, el Team Lazarus, espera de él, se puede decir que es un trabajo duro. Pero Dave también lo hace por diversión. Aunque, si no le pagaran por ello, obviamente no jugaría a Fortnite todo el día, dice. ¿Qué haría entonces? "Otros juegos".
Ahora se levanta todos los días a la misma hora, se acuesta a la misma hora, desayuna lo mismo, hace el mismo calentamiento y los mismos juegos de entrenamiento. No bebe alcohol, ni café, ni té. Seis días a la semana hace ejercicio, los domingos juega al fútbol con los amigos. Sin embargo, en esta última no quiere que haya espectadores. Dave: "Entiendo que el lector verá entonces que también hago cosas humanas normales. Pero eso es privado.
Con todo ese juego, no tiene tiempo para más actividades sociales, ni para seguir estudiando o tener una relación. Una novia necesita atención, y no quiero dársela en este momento.
Qué hizo el otro día cuando Fortnite estuvo caído durante casi tres días por una actualización? Jugando a CounterStrike online con un grupo de amigos.
¿Es Dave ahora un adicto? ¿Un profesional dedicado? ¿Un adicto al trabajo, incluso?
No se llama adicto a alguien que se pasa el día jugando al fútbol, y menos si le pagan por ello", dice René Glas, profesor asociado de Nuevos Medios y Cultura Digital en la Universidad de Utrecht. Asociamos los juegos de ordenador más con pasatiempos frívolos que con el deporte habitual. Pero hay un límite en algún lugar en el que un juego se convierte en simple trabajo. Si tienes un contrato con un equipo y el objetivo es ganar premios, entonces tu trabajo es el entrenamiento.

Tiro con arco, ajedrez y juegos de azar

Se ha investigado mucho sobre los efectos del juego por diversión (muy brevemente: los juegos en línea pueden reforzar las habilidades sociales y cognitivas, pero todo lo que diga "también" es malo). Se ha hecho poco para examinar los aspectos mentales y físicos del juego a largo plazo como jugador profesional. Si existe una madre espiritual de la investigación académica sobre los deportes electrónicos, ésa es la profesora T.L. Taylor, socióloga del Instituto Tecnológico de Massachusetts y autora de varios libros sobre la cultura y la industria del juego.
Se ríe cuando se le pregunta por teléfono sobre el contenido deportivo de los deportes electrónicos, chicos jóvenes en chanclas sentados detrás de una pantalla: no se puede comparar eso con el ciclismo o el fútbol, ¿verdad?
Ahora ha nombrado dos de los deportes más exigentes físicamente", dice Taylor. Además, el juego competitivo prolongado es realmente agotador. Pero también hay una serie de deportes olímpicos que implican destreza y se consideran completos. El tiro con arco, por ejemplo, o la doma. ¿Y por qué deberíamos admirar a alguien que practica ocho horas al día para aprender a tocar el violín a la perfección, pero no a alguien que puede dominar un programa informático extremadamente complejo?
Fotograma del juego Fortnite, que es enormemente popular con decenas de millones de jugadores en todo el mundo.
El juego profesional, dice Taylor, es una continuación de la antigua colaboración entre el hombre y la máquina para ayudar al primero a conseguir un rendimiento excepcional. Un ciclista depende en gran medida de la bicicleta con la que trabaja, se podrían escribir libros sobre la aerodinámica de los trajes de patinaje y se han escrito innumerables libros sobre los motores de los coches de carreras. Taylor: "El juego también consiste en utilizar la tecnología para dominar sistemas complejos. Un jugador hace con un ordenador lo que un ajedrecista hace con un tablero de ajedrez y un ciclista con una bicicleta.
La presión es grande, porque el riesgo de fracasar también es grande en los deportes electrónicos: los jugadores suelen estar atados al juego que se les da bien, y éste no dura tanto como, por ejemplo, el deporte del "fútbol" o el "tenis". Si la popularidad de Fortnite decae en uno o dos años, su carrera profesional probablemente haya terminado (aunque hay que decir que Dave también jugó al juego de fútbol Fifa con buenos resultados). Y ya es relativamente corto: a los 25 años, sus reflejos están tan desfasados que es difícil mantener el ritmo en la cima. Por eso los deportes electrónicos están repletos de adolescentes (muy ricos): más vale que se den prisa.

Casas

Este es el mundo de Dave, y le gusta vivir en él. El millón ganado, las decenas de miles de euros que ha ganado en torneos anteriores, todo muy bonito, por supuesto. Un abogado fiscalista se las ingenia para pagar la menor cantidad posible de impuestos sobre el premio mayor, y luego hace transferir el dinero. No tiene planes de comprar su propia casa con sus ganancias.
Entonces también me sentaría en una habitación a jugar todo el día, como aquí. Entonces no tiene sentido irse de aquí. Con el tiempo, piensa, podrá comprar dos casas, o tres, y vivir del alquiler cuando se acabe Fortnite. Tal vez un cuarto para él. Ya ha comprado un coche, un Golf 7.
¿De dónde sale todo este dinero?
Unos cuantos miles de euros al mes sí que reservo, algo así", dice boquiabierto, con la mirada fija en la pantalla, cuando le preguntan por tercera o cuarta vez por sus ingresos.
Luego se ríe al unísono: 'Mira, una piel de plátano, eso es súper gracioso cuando te mata un tipo con un traje de plátano, ¿no?' Huh-huh-huh.
Sí, le encantaría tener un millón de euros en su cuenta. Sobre todo para después. Pero el dinero significa sobre todo que puede seguir jugando a tiempo completo, sin ser molestado. Una educación, bueno, siempre es una opción. La madre de Dave, Mary, levanta la mano cuando se le pregunta por ello. A veces decía: ¿no deberías hacer otra cosa? Pero terminó la escuela secundaria. Gana mucho dinero. Hace lo que le gusta. Hace ejercicio y come bien. Cuando termine Fortnite, quiere seguir en la organización de esports. O puede seguir yendo a la universidad. Creo que lo conseguirá.

Locura

Sin embargo, es importante que Dave no sucumba prematuramente a la presión mental. Esto es enorme en los deportes electrónicos. Que no te oiga un futbolista, pero Hennes Heijmans llega a decir: "Los deportes electrónicos son quizá más difíciles mentalmente que el deporte físico de alto nivel".
Heijmans dirige a los jugadores de Team Atlantis, una de las organizaciones de deportes electrónicos más pequeñas y hasta hace poco representante de Mitr0, el número 2 holandés de 17 años en Fortnite. El propio Heijmans tiene 19 años. En los deportes electrónicos no hay descanso; no hay temporada baja y el juego cambia constantemente. Cada semana hay una nueva actualización, con nuevas armas, objetos, técnicas y a veces incluso mundos de juego. Si no entrenas durante una semana, estás muy por detrás de la competencia. No es el caso del fútbol.
Vea el documental Beyond the Game, que sigue, entre otros, al conocido jugador holandés Manuel van Schenkhuizen, y verá las huellas de años de juego profesional. La jugadora china Li "Sky" Xiaofeng amenaza con perecer de inseguridad. Durante minutos se queda inmóvil ante la pantalla cuando pierde un campeonato, con las lágrimas rodando por sus mejillas. El campeón sueco Fredrik "MaDFroG" Johansson se tambalea brevemente al borde de la locura, tras haber llegado a creer que su éxito en línea significa que puede percibir cosas en la vida real antes de que sucedan.
Cuando has estado jugando tan intensamente desde los 13 años y nadie te habla, es muy difícil volver al mundo normal después", dice en la película.

Un crecimiento enorme

Beyond the Game se remonta a 2008. Desde entonces, la cantidad de dinero involucrada en los deportes electrónicos se ha multiplicado, al igual que la presión. Al mismo tiempo, se ha prestado más atención al bienestar de los jóvenes y, por lo tanto, de los vulnerables e-atletas. Los equipos más grandes, que a menudo alojan a sus jugadores en lujosas villas con amplias instalaciones de entrenamiento, van a por todas. Entrenadores de salud mental que anteriormente trabajaron para atletas olímpicos, entrenadores de salud, salas de deporte, psicólogos. Incluso los equipos más pequeños, como el Atlantis, cuentan con directivos como Heijmans, que eliminan cualquier inconveniente para los jugadores. Pedir taxis, organizar la comida, ofrecer un oído atento cuando los padres de un jugador muy joven se divorcian.
Algo bueno, dice Manuel Schenkhuizen, que ahora tiene 33 años. Bajo su alias "Grubby" se unió al entonces incipiente mundo de los deportes electrónicos en 2003. Durante trece años luchó como orco en el mundo virtual de Warcraft III, ganando seis campeonatos mundiales. Mientras tanto, en el mundo real, viajó para participar en torneos desde París a Shangai, desde Los Ángeles a Singapur.
Era un estilo de vida intenso, dice ahora, pero le sacaba mucho partido. Después de 12 años de dejarlo todo por el juego, dijo que ya era suficiente. Ahora se gana la vida como streamer, alguien que juega a un alto nivel pero sobre todo para entretener, atrayendo a un público que paga con bromas, técnicas, historias.
¿Su consejo para los aspirantes a deportistas electrónicos y los mejores jugadores de hoy en día? Decide qué sacrificios crees que merecen la pena. Si quieres un estilo de vida equilibrado con un amplio círculo de amigos, vive en consecuencia. Pero si quieres ser el mejor, entonces definitivamente irás a unos cuantos cumpleaños menos. Mientras disfrutes de tu viaje a la cima, y mientras puedas aceptarlo cuando no lo consigas, entonces nada se desperdicia.

Un golpe de dinero

Cinco minutos después del final de las Grandes Finales, ese domingo de septiembre por la noche, Dave está en la penumbra abajo en el sofá con su madre. Se ha tomado un descanso de la Expedición Robinson , esperando tranquilamente a ver si su hijo viene a decirle que su equipo ha ganado medio millón de dólares. Dave lleva pantalones de chándal y calcetines gruesos con sus zapatillas Gucci. Hay líneas oscuras bajo sus ojos y parece un poco pálido. Porque tengo hambre", dice con una sonrisa. Nervios, Dave no hace eso.
Y sí, está decepcionado: su equipo terminó en séptimo lugar. Eso les hace ganar 19.200 dólares, 6.400 dólares cada uno. Bueno, muchacho, creo que es mucho dinero para sentarse ahí arriba durante tres horas", le dice su madre. No me lo merezco. Huh-huh-huh, Dave se ríe. Es sólo la forma de verlo", dice. 'Esperaba un top 3. Quiero ganar. Y los premios en metálico eran mucho más altos en el top 3, por supuesto".
A mitad de la tarde, ha jugado siete horas sin parar, interrumpidas sólo por algunos bocados de comida. ¿Y ahora? ¿A la cama? Sonríe, mientras abre la puerta de entrada y la tranquila noche de Andijk se cuela por un momento en su mundo de trinos. Sólo un partido más. Sólo por diversión.

De los clips al aula: el impacto cultural de 10 años del juego Minecraft

El éxito de taquilla virtual Minecraft existe desde hace diez años. Es hora de repasar la influencia cultural del juego de ordenador más vendido de todos los tiempos. Como si vaciaras una caja de Lego virtual en el suelo: buena suerte, querido jugador. Así empezó el juego de ordenador Minecraft en mayo de 2009. Apilas bloques y vives aventuras en el mundo que tú mismo construyes, eso es todo. Diez años después, Minecraft es el juego más vendido de todos los tiempos y es difícil escapar de él. Cuatro áreas en las que se puede sentir el impacto cultural de Minecraft .

1. Influyente en las redes sociales

El templo griego Acrópolis, Manhattan en Nueva York, el continente Westeros de la serie de fantasía Juego de Tronos. Estas son sólo algunas de las impresionantes creaciones que los jugadores han recreado con la caja de ladrillos virtual. Piense en un edificio famoso o en un lugar de rodaje y lo más probable es que se haya recreado con un detalle absurdo. Como jugador, quieres mostrar con orgullo esas construcciones a los demás.

 

Afortunadamente para todos los arquitectos digitales, las redes sociales como Facebook y YouTube se estaban generalizando en el momento en que surgió Minecraft . Se inundaron de imágenes y referencias de Minecraft, como ésta:

No sólo aterrizaron en YouTube una serie interminable de vídeos de impresionantes edificios digitales, sino también escenas cinematográficas completas y parodias rodadas en el mundo de los bloques. Por ejemplo, el tráiler completo de Star Wars: The Force Awakens se representó en el mundo de los bloques:

O esta elaborada parodia del vídeo musical de la canción pop Dynamite de Taio Cruz:

Minecraft fue uno de los primeros juegos que se encontraban regularmente en las redes sociales", afirma Martin Verschoor, redactor jefe de la revista de juegos Power Unlimited. No es tan extraño, dice, ya que es muy fácil hacer grabaciones de ello. Incluso " ¿Quién es el topo ?" se recrea en Minecraft.

El juego contribuyó así significativamente a la popularidad de los vídeos de juegos en las redes sociales, que en 2019 son un negocio multimillonario en sí mismo gracias a los ingresos por publicidad. Sólo el año pasado se vieron más de 50.000 millones de horas de vídeos de juegos en YouTube, según informa la plataforma de vídeos al sitio web de tecnología Venturebeat. Minecraft sigue siendo una de las fuentes más destacadas de este tipo de vídeos, junto al juego de disparos Fortnite, entre otros. Sólo el pasado mes de abril, Minecraft fue el número 12 de los términos más buscados en YouTube en todo el mundo, incluyendo todos los demás temas, fuera de los juegos.

 

MINECRAFT EN CIFRAS

La gente ha comprado Minecraft176 millones de veces hasta ahora. Esto lo convierte en el videojuego más vendido de todos los tiempos.

4.000 millones de kilómetros cuadrados es la superficie total del juego. Esto hace que la superficie de Minecraft sea ocho veces mayor que la de la Tierra.

90 millones de jugadores están activos en Minecraft cada mes.

2.500 millones de dólares es la cantidad por la que Microsoft compró el juego y su editor Mojang al creador del juego, Markus Persson, en 2014.

2. Referencias más allá del mundo del juego

El estilo de Minecraft-en el que todo está formado por bloques diseñados deliberadamente con píxeles de tamaño casi irrisorio- es reconocible, por lo que el juego también se presta a referencias fuera de las redes sociales.

Por ejemplo, los personajes Rick y Morty de la serie animada del mismo nombre juegan varias veces al juego, y en un episodio de South Park, los padres de los protagonistas se vuelven adictos a Minecraft. Un episodio de Los Simpsons abierto completamente en estilo Minecraft: 

El juego también aparece brevemente en el vídeo musical de la canción G.U.Y de Lady Gaga. No es de extrañar que Lego Minecraft esté a la venta, para aquellos que prefieren apilar bloques en el mundo real. Incluso se está preparando una película sobre Minecraft que, según se informa, se estrenará en 2022.

3. Útil en el aula

Trabajar con la tabla periódica. Puede que eso no suene atractivo para muchos estudiantes, pero cuando lo haces en Minecraft , la cosa cambia. Al menos esa es la idea de la edición educativa de Minecraft, lanzada en 2014 y que ya utilizan miles de profesores en todo el mundo, según sus creadores.

Porque el juego en el que se puede construir más o menos de todo está siendo muy popular en las aulas. Minecraft se utiliza para enseñar a los niños a programar o para que se paseen por las células de plantas y animales. En uno de los módulos de química, es posible combinar átomos en nuevas moléculas, que a su vez crean nuevos materiales de construcción.

En el mundo virtual de los cubos han surgido innumerables proyectos educativos. Con RoMeincraft, por ejemplo, los niños pueden recrear edificios romanos basándose en hechos arqueológicos como lección de historia. El Museo GeoFort lidera el proyecto GeoCraft, en el que se recrea toda Holanda en Minecraft, desde la presa hasta el Euromast y el barrio de la esquina. Se utiliza para actividades educativas en línea, como búsquedas del tesoro y talleres para desarrollar la conciencia espacial.

4. La industria del juego cambió para siempre

Durante mucho tiempo, los creadores de juegos pensaban que siempre había que llevar a la gente de la mano y conducirla a través de una aventura", dice Martin Verschoor.Minecraft le dio a la gente recursos y un mundo y los dejó ir a lo loco.

Resulta que a muchos jugadores les gusta juguetear por su cuenta, sin dirección ni historia subyacente. Según Verschoor, la popularidad de este modelo llamado sandbox tuvo repercusiones en los videojuegos después de esa época. Desde Mario Maker, que consiste en diseñar tú mismo los niveles de Super Mario, hasta la posibilidad de diseñar un campo de juego en el popular juego de disparos Fortnite.

O qué decir de los muchos "clones", juegos que adoptaron más o menos el estilo de juego de Minecraft , con nombres como Creativerse y Total Miner

Otro factor que influyó fue que Minecraft no era tanto un conjunto acabado con el que se podía jugar, continúa Verschoor. Es más bien una plataforma, que por ejemplo también tiene características de medio social. Los jugadores se encuentran en sus mundos autoconstruidos. Este componente social ha tenido su continuidad en juegos online como Fortnite, el que más gana en estos momentos, que recientemente ha contado incluso con un concierto digital ofrecido por un DJ:

Pero el aspecto distintivo de Minecraft también tuvo un impacto en la industria del juego, según Verschoor. Hace diez años, los ordenadores eran cada vez más potentes y todo el mundo intentaba hacer sus juegos más bonitos y realistas. Y entonces Minecraft, con sus torpes bloques y enormes píxeles, se convirtió de repente en un mega éxito. Los jugadores no siempre creen que sea importante que un juego sea extremadamente bonito, siempre que sea bueno, resultó.

Este artículo fue escrito por Niels Waarlo y apareció en el Volkskrant. Niels es editor técnico y puede seguirse en Twitter a través de @nielswaarlo.

Tómese el juego en serio, para los jóvenes es algo más que un juego

Quien piense que los videojuegos siguen siendo sólo juegos no ha prestado atención. Para muchos jóvenes, el videojuego Fortnite ha sustituido a la plaza local como lugar de encuentro. Después de que suene el timbre de la escuela, se reúnen aquí para conocerse y pasar momentos inolvidables.
Sin embargo, muchos padres desaprueban los videojuegos por considerarlos un pasatiempo inútil. Esto es comprensible, porque las generaciones anteriores crecieron en una época sin Internet. Su experiencia virtual se limitaba a las anticuadas plataformas de Facebook y Google. Pero los que quieran entender el futuro deben mirar a los videojuegos. Los últimos mundos virtuales no son una pérdida de tiempo, porque para los jóvenes, cada vez más de nuestra vida cotidiana tiene lugar allí.
Paso a paso, los mundos virtuales se van pareciendo más a los nuestros. En Twitch, los jóvenes ven transmisiones en directo de jugadores famosos; una especie de ver la televisión en un videojuego. Con Roblox, en el que los niños construyen sus propios mundos virtuales, niños de 10 años se han hecho millonarios creando ropa, música e historias virtuales.

El DJ Marshmello realizó recientemente un concierto en directo en Fortnite, donde más de 10 millones de jóvenes saltaban y bailaban al ritmo de la música

A medida que los videojuegos como Pokemon Go invaden nuestro mundo físico, cada vez son más las prácticas físicas que también tienen lugar en los videojuegos. Hace unas semanas, el DJ Marshmello ofreció un concierto en directo en Fortnite, con más de 10 millones de jóvenes saltando y bailando al ritmo de la música. Además de la televisión, la creatividad y el entretenimiento en vivo, los mundos virtuales son una fuente de comercio electrónico. Los jóvenes pagan cada vez más euros reales por ropa o vehículos virtuales.
¿Estamos preparados para vivir cada vez más en el mundo virtual? La película de Steven Spielberg Ready Player One encarna el espíritu de nuestra juventud. En ella, un grupo de jóvenes descubre el amor y la amistad en Oasis, un mundo virtual que es "más real" que el desastroso mundo físico.
Los expertos dudan de este escenario. Apuntan al cuerpo humano, que sigue estando en el mundo físico cuando juega a un videojuego. Pero las nuevas tecnologías, como los guantes hápticos, que hacen tangibles las gotas de agua virtuales, y las cintas de correr para la realidad virtual, están introduciendo el cuerpo en el mundo virtual. La interfaz cerebro-ordenador incluso conectará nuestros cerebros. Ahora nos vemos y escuchamos en el mundo virtual, pronto podremos sentirnos. La diferencia entre lo virtual y lo "real" ya no estará clara.
Debido a las nuevas posibilidades tecnológicas, se está librando una batalla para construir un "metaverso" virtual. Se trata de un mundo virtual que conecta varios mundos virtuales -una especie de Oasis- en el que eventualmente podemos incluso tener un trabajo o ir a la escuela.
Empresas tecnológicas como Facebook intentan ahora que esto sea posible en la realidad virtual. Las plataformas de Microsoft (Xbox Live) y Sony (Playstation Network) se están transformando en pasarelas para múltiples mundos virtuales. Las compañías de juegos también están entrando en la contienda: Apex Legens, de Electronic Arts, parece estar haciéndose aún más popular que Fortnite. El "metaverso" se está convirtiendo en una alternativa radical a las plataformas actuales de Facebook y Google. Por lo tanto, es muy posible que la próxima ola de gigantes tecnológicos surja aquí.

Los presupuestos de videojuegos como Red Dead Redemption son mayores que los de las películas de Hollywood

Sea como sea, los mundos virtuales se desarrollarán a la velocidad del rayo en los próximos años. Ya tres cuartas partes de los holandeses juegan a los videojuegos de vez en cuando. Unos servidores informáticos más rápidos y potentes y una mayor capacidad de red hacen que las experiencias virtuales sean cada vez más ricas. Ahora incluso es posible jugar contra usuarios de Playstation a través del iPhone.
Además, los presupuestos de videojuegos como Red Dead Redemption son mayores que los de las películas de Hollywood y la inteligencia artificial facilita cada vez más el diseño de mundos virtuales. Según algunas estimaciones, la industria de los videojuegos es ya mayor que la del cine y la música juntas. Los deportistas de deportes electrónicos atraen a millones de espectadores en sus canales de livestream, y algunos torneos de videojuegos llenan estadios.
También aumentará la preocupación por el atractivo de los mundos virtuales. ¿Y si los jóvenes ya no salen a la calle? Las investigaciones realizadas en Estados Unidos demuestran que los estadounidenses en paro se quedan cada vez más en el paro porque prefieren jugar a los videojuegos. La adicción será más común.
Los mundos virtuales también se están convirtiendo en un campo de batalla para los conflictos políticos. Por ejemplo, el movimiento alt-right surgió en misteriosos foros de Internet. Y aunque parezca una locura, el atractivo de la compañía virtual puede alterar nuestra comunidad social: en LovePlus, cientos de miles de japoneses ya tienen una pareja virtual a la que pueden besar en la pantalla.

Las escuelas deberían tomarse en serio las aplicaciones virtuales. Con Roblox los niños aprenden a codificar, una valiosa habilidad para el futuro

Pero también podemos ser optimistas. Nuevas formas de entretenimiento, educación e incluso trabajo son posibles en el mundo virtual. Esto desempeñará un papel importante en la educación de las futuras generaciones. Por ello, los padres deberían fomentar los mundos virtuales que enseñan a los jóvenes habilidades útiles y les permiten dar rienda suelta a su creatividad. Esto ya está ocurriendo con la última generación de padres, que a su vez crecieron con los videojuegos.
También las escuelas tendrán que tomarse en serio las aplicaciones virtuales. Con Roblox, los niños aprenden a codificar, una valiosa habilidad para el futuro. Los creadores del juego están desarrollando programas para padres y escuelas.
Por último, los políticos deberían empezar a pensar ya en la llegada del "metaverso". Si cada vez más de nuestra vida cotidiana tiene lugar en un mundo virtual, ¿debemos querer que estas plataformas sigan estando totalmente bajo el control de empresas privadas extranjeras?
Alexander van Wijnen es historiador, filósofo y administrador público. Para FreedomLab Thinktank, investiga sobre la vanguardia de las tecnologías innovadoras y el cambiante orden mundial. Artículo extraído del Financieel Dagblad.


 

Una bolsa de premios de 100 millones de dólares en los deportes electrónicos