Las empresas pierden muchas oportunidades de marketing en los deportes electrónicos

Batalla de deportes

Un puñado de grandes empresas internacionales se promocionan de forma activa y visible entre decenas de millones de jugadores a través de los deportes electrónicos. Otros no lo hacen en absoluto. "Hay muchas oportunidades", dice Jeremy Jackson, del analista de mercado Newzoo.
Los anunciantes y patrocinadores parecen ignorar audiencias millonarias a nivel internacional. Hay personas en todo el mundo, jóvenes y mayores, que juegan ocasionalmente o con más frecuencia. Desde un pasatiempo entretenido hasta un juego de equipo competitivo y todo lo demás. Ayer Jackson dijo a Emerce Performance en Ámsterdam que pocas empresas utilizan apenas este canal de comunicación.

Casi todo el mundo jugaba.

"Es un error pensar que sólo los chicos jóvenes de hasta 23 años juegan en casa, en el sótano", afirma. Muestra cifras demográficas, que indican que todos los grupos de edad están representados más o menos por igual entre los 10 y, digamos, los 60 años. Incluso la proporción entre hombres y mujeres es de aproximadamente el 50%. Sin embargo, señala que la participación puede variar mucho. Un grupo prefiere ver partidas en Twitch o YouTube y otro es jugador ocasional por la noche en el sofá. Otro juega en equipo o está más interesado en el hardware.
Newzoo calcula que la audiencia total de videojuegos en todo el mundo será de 443 millones este año. Son 100 millones más que en 2017, pero 150 millones más llegarán en 2023.
"Lo que las empresas tienen que hacer ahora es: orientarse en este asunto y en la audiencia en particular. Al hacerlo, deben preguntarse qué pueden aportar contextualmente relevante. El público está abierto a acercarse a las empresas. ¿Quieren entonces introducir su marca en el juego o integrar un juego en su marca y comparar productos?".
Jackson sí señala que aún queda mucho por ganar para el mundo del juego en lo que respecta a la incorporación de anunciantes. Esto se debe a que es difícil medir el impacto de las campañas en tiempo real desde el entorno del juego.
Una investigación de Newzoo muestra que en 2019 hubo 253 marcas patrocinadoras o anunciantes en competiciones internacionales de esports. "El 61% de ellas no están sustancialmente afiliadas al juego. El año pasado la cifra fue del 55%". La mayoría de las empresas son anunciantes generales, no partes relacionadas con el juego. "Es especialmente sorprendente la cantidad de huecos que hay en nuestras matrices. Campos vacíos que ilustran cuántas oportunidades comerciales quedan sin cubrir."
Fuente: Emerce.