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Esports: Spitzensport mit einer Tastatur


Quelle: Volkskrant
Jeder, der in letzter Zeit etwas mit Spielen zu tun hatte, weiß, dass Fortnite ein weltweites Phänomen ist. Das Spiel, bei dem 100 Männer auf einer virtuellen Insel so lange kämpfen, bis nur noch einer übrig ist, hat sich immer wieder als großer Erfolg erwiesen. Für die allerbesten Spieler ist das Spielen kein frivoler Zeitvertreib, sondern Spitzensport mit entsprechendem Einkommen. Dave 'Rojo' Jong (21), der erfolgreichste esports-Spieler in den Niederlanden, ist auf dem besten Weg zu seiner zweiten Million.

Dave kommt gegen Mittag aus dem Bett. Der Spitzensportler lebt nach amerikanischer Zeit. Und wie es sich für einen Spitzensportler gehört, beginnt er jeden Tag mit einem protein- und ballaststoffreichen Frühstück: Haferflocken und hartgekochte Eier. Ein kleiner Happen zu essen, eine Stunde Fitness, und dann ist es Zeit für das Training. Dave zieht gerne Vergleiche mit dem Profifußball, eine Zukunft, die der Sportler auch in Betracht zog, als er in der Jugendmannschaft des Fußballvereins Hollandia in Hoorn verdienstvoll spielte. Dreimal pro Woche Training und Spiele gegen die Jugendmannschaften von Excelsior und Ajax.

Es ist, als hätte man die Oberhand", sagt Dave und nimmt im Spielzimmer neben seinem Schlafzimmer Platz, wo ein ultraschneller Computer leise summt, um sein Equipment zu steuern: drei Breitbildschirme, zwei Keyboards, zwei Kameras, ein Funkmikrofon und ein Mischpult. Wenn Sie das nur ein paar Minuten am Tag üben, werden Sie nicht so gut darin sein, wie wenn Sie es ein paar Stunden am Tag tun würden.

Fortnite: Bauen, schießen und Fallen stellen

Und wie bei einem Profifußballer beginnt das Training mit einem Aufwärmtraining. In seinem Fall: Abschütteln der Handgelenke, Aufwärmen der Finger, Erwecken der Reaktionsfähigkeit. Neunziger bauen, das heißt, in Windeseile Strukturen mit Neunzig-Grad-Winkeln zu errichten - Wände mit Bodenneigung, Wände mit Bodenneigung -, um die Spielfigur nach oben und über einen Gegner zu befördern. Er übt auf langen Gängen mit Wänden zur Rechten oder Linken, um sich zu bewegen, wenn Kugeln von der Seite kommen, und auf Plattformen, um sich vor Beschuss von oben zu schützen.
Doch dann, durch einen Türspalt, erschien Mutter Maria ganz leise auf dem Treppenabsatz. Dave, hast du Zeit zum Abendessen? Als sie wenig später gefragt wird, ob es nicht an der Zeit sei, dass ihr wohlhabender Sohn einen Catering-Service engagiert, während Dave seine Gabel in einen dampfenden Auflauf mit Hähnchen-Kartoffel-Pommes frites steckt, lächelt sie. Ich mache es gerne. Als er noch viel Fußball gespielt hat, musste ich ihn herumfahren und hatte viel mehr zu tun.
Wenn das Huhn fertig ist, ist es Zeit für Schießübungen. In einem Programm namens KovaaK's Aim Trainer sausen rote Kugeln und Balken auf zufälligen Pfaden über den Bildschirm. Dave muss sie so schnell wie möglich mit der Maus anklicken. KovaaK ist das digitale Äquivalent eines Automaten, der endlos Bälle auf einen Tennisspieler schießt - allerdings mit einem neuen Ball pro Sekunde. Ich trainiere meine Hand-Augen-Koordination", sagt Dave.
Training, Training und nochmals Training. E-Sportler nennen es "Grinding": Meter machen, um noch schneller, noch schärfer und noch erfolgreicher zu werden. Den Bruchteil einer Sekunde Ihrer Reaktionszeit auf eine bestimmte Taktik des Gegners zu verkürzen. Die Spielräume sind klein, im Spitzensport, auch im Esport. Dave studiert die Aufzeichnungen seiner verlorenen Spiele minutiös, wie ein Fußballtrainer die Wiederholung eines fehlgeschlagenen Angriffs von Sekunde zu Sekunde seziert.
Plötzlich schießt ein Ziel senkrecht in einem Bogen über sein Fadenkreuz, wobei das Kreuz anzeigt, wohin er zielt. Pats, schlagen. Eine solche Situation kommt in Fortnite fast nie vor, aber ich trainiere stundenlang dafür", sagt Dave. Nur ein einziger Spieler in einem Meisterschaftsfinale wird dich so überrumpeln. Ein Treffer oder Fehlschuss ist der Unterschied zwischen Null und einem Gewinn von einer Tonne oder mehr.
Dave trainiert eineinhalb bis zwei Stunden allein bei Kovaak. Jeden Tag. In Fortnite geht es um Reaktionsfähigkeit, aber auch um Taktik, Kommunikation und Kooperation. Dave kann natürlich gut schießen, aber Schießspiele sind nicht seine Spezialität. Also hat er den kroatischen Gamer Serious, einen Top-Quake-Shooter, für 60 Dollar pro Sitzung engagiert, um ihn zu trainieren. Serious verschreibt ihm Übungen, bespricht mit Dave alle zwei Wochen via Skype seine Fortschritte bei Reaktionszeit und Genauigkeit und passt den Trainingsplan entsprechend an.
Auf KovaaK folgen täglich sechs bis acht Stunden Fortnite-Training in einer ausgewählten Gruppe von globalen Spitzenspielern, die einander ebenbürtig sind. Dave lernt nicht viel, wenn er gegen Normalsterbliche spielt; er macht sie im Handumdrehen fertig. Manchmal macht er das nur zum Spaß, ein 'öffentliches' Spiel. Normalerweise gewinnt er auch gegen 99 andere Spieler. Gelegentlich gelingt es aber auch jemandem, Dave zu erschießen. Er gluckst. Manchmal sehe ich sie etwas später auf Twitter schreiben: "Wow, ich habe gerade von Rojo gewonnen!

Vollständige Tagesordnung

Daves Terminkalender ist leider voll; er hat im Moment keinen Platz für weitere Verpflichtungen", hieß es in der E-Mail von Jane Tesar, Communications and Brand Manager im Namen des Team Lazarus, kurz nachdem ihr niederländischer Rekrut im letzten Sommer seine 1,1 Millionen Dollar verspielt hatte. Plötzlich war Rojo eine Berühmtheit in der Spielewelt, und in der realen Welt war David von einer Hecke von Managern und PR-Leuten umgeben.
Diese sind inzwischen in den Hintergrund getreten, nachdem sich der Wahnsinn der Weltmeisterschaft gelegt hat, aber für Dave hat sich das Leben für immer verändert. Vor nicht allzu langer Zeit war er ein gewöhnlicher Junge aus einer gewöhnlichen Familie, der in einem gewöhnlichen Dorf lebte und wie viele andere Jungen in seinem Alter oft spielte. Bis zum Abschluss der Highschool im Jahr 2016 folgte ein Zwischenjahr und ein weiteres Zwischenjahr, und er verbrachte nach und nach immer mehr Zeit vor dem Computer. Meine Mutter war damit nicht einverstanden", lacht er. ''Spielt er jetzt wieder oben?'', sagten die Nachbarn manchmal.''
Spitzensport mit einer Tastatur
Anfang 2018 entdeckte er Fortnite, das bereits seit sechs Monaten auf dem Markt war. Dave wollte eigentlich ein anderes Videospiel spielen, aber die 30 Euro, die es gekostet hat, wollte er nicht verlieren. Also stürzte er sich in Fortnite; es war kostenlos. In Fortnite gibt es ein System aus Amateuren, Halbprofis und Spitzenspielern. Dave entpuppte sich als Naturtalent. Innerhalb eines Jahres schaffte er den Sprung in die Weltspitze, und 2019 qualifizierte er sich mit seinem damaligen Teamkollegen und 169 weiteren Spielern für die Weltmeisterschaft in New York.
Dann haben wir getwittert: Hey, wir suchen immer noch nach einer Organisation. Sie können uns eine E-Mail schicken oder uns eine Nachricht auf Twitter schicken", sagt er in seinem üblichen, etwas flachen Ton, als würde er erklären, wie die Waschmaschine funktioniert. Moment mal", sagt er, beugt sich zum Mikrofon und wendet sich auf Englisch an einen Teamkollegen. Yo Savage, sie haben uns auf die Liste gegen Ewroon gesetzt, später. Keine Ahnung, wer das ist. Hm-hm-hm.' Er fährt fort: Nun, und dann hat Lazarus geantwortet und einen bestimmten Betrag angeboten, und dann habe ich um einen höheren Betrag gebeten, und sie waren einverstanden. Den genauen Betrag will Dave in der Zeitung nicht preisgeben, aber sein Gehalt liegt weit über dem Durchschnitt.

Spitzensport oder Zeitvertreib?

Spielen sieben Tage die Woche, 365 Tage im Jahr, acht bis zehn Stunden am Tag. Wenn man dann noch die Reisen zu Turnieren in den USA oder Schweden und die Teilnahme an Spielevents, die sein Arbeitgeber Team Lazarus von ihm erwartet, hinzurechnet, könnte man sagen, dass es ein harter Job ist. Aber Dave macht das auch zum Spaß. Wenn er nicht dafür bezahlt würde, würde er natürlich nicht den ganzen Tag Fortnite spielen, sagt er. Was würde er dann tun? Andere Spiele".
Jetzt steht er jeden Tag zur gleichen Zeit auf, geht zur gleichen Zeit ins Bett, isst das gleiche Frühstück, macht das gleiche Aufwärmen und die gleichen Trainingsspiele. Er trinkt keinen Alkohol, keinen Kaffee und keinen Tee. Sechs Tage in der Woche trainiert er, sonntags spielt er mit Freunden Fußball. Bei letzterem möchte er jedoch keine Zuschauer haben. Dave: "Ich verstehe, dass der Leser dann sieht, dass ich auch normale menschliche Dinge tue. Aber das ist privat.
Bei all den Spielen hat er keine Zeit für weitere soziale Aktivitäten, für Weiterbildung oder eine Beziehung. Eine Freundin braucht Aufmerksamkeit, und die will ich ihr im Moment nicht geben.
Was hat er neulich gemacht, als Fortnite wegen eines Updates fast drei Tage lang nicht erreichbar war? Ich spiele CounterStrike online mit einer Gruppe von Freunden.
Ist Dave jetzt ein Süchtiger? Ein engagierter Profi? Sogar ein Workaholic?
Jemanden, der den ganzen Tag Fußball spielt, nennt man nicht süchtig - schon gar nicht, wenn er dafür bezahlt wird", sagt René Glas, außerordentlicher Professor für Neue Medien und digitale Kultur an der Universität Utrecht. Wir assoziieren Computerspiele eher mit frivolem Zeitvertreib als mit regulärem Sport. Aber es gibt eine Grenze, ab der ein Spiel nur noch Arbeit ist. Wenn du bei einem Team unter Vertrag stehst und das Ziel darin besteht, Preise zu gewinnen, dann ist deine Arbeit Training. esports liegt irgendwo an der Grenze zwischen Arbeit und Spiel.

Bogenschießen, Schach und Spiele

Es wurde viel über die Auswirkungen von Spielen zum Spaß geforscht (in aller Kürze: Online-Spiele können soziale und kognitive Fähigkeiten stärken, aber alles, was "auch" heißt, ist schlecht). Die geistigen und körperlichen Aspekte des Langzeitspielens als Berufsspieler wurden bisher kaum untersucht. Wenn es so etwas wie eine geistige Mutter der akademischen Forschung über esports gibt, dann ist es Professor T.L. Taylor, ein Soziologe am Massachusetts Institute of Technology und Autor mehrerer Bücher über die Spielkultur und -industrie.
Sie lacht, als sie am Telefon nach dem sportlichen Inhalt von esports gefragt wird: Junge Burschen in Flip-Flops, die hinter einem Bildschirm sitzen - das kann man doch unmöglich mit Radfahren oder Fußball vergleichen, oder?
Sie haben jetzt zwei der körperlich anspruchsvollsten Sportarten genannt", sagt Taylor. Außerdem ist langes, wettbewerbsorientiertes Spielen in der Tat anstrengend. Es gibt aber auch eine Reihe von olympischen Sportarten, die Geschicklichkeit erfordern und die als vollwertig gelten. Bogenschießen zum Beispiel oder Dressurreiten. Und warum sollten wir jemanden bewundern, der acht Stunden am Tag übt, um perfekt Geige spielen zu lernen, aber nicht jemanden, der ein extrem komplexes Computerprogramm beherrscht?
Ein Standbild aus dem Spiel Fortnite, das bei Millionen von Spielern weltweit sehr beliebt ist.
Professionelles Gaming, so Taylor, ist eine Fortsetzung der jahrhundertealten Zusammenarbeit zwischen Mensch und Maschine, um Ersteren zu außergewöhnlichen Leistungen zu verhelfen. Ein Radfahrer ist in hohem Maße von seinem Fahrrad abhängig, über die Aerodynamik von Skating-Anzügen könnte man Bücher schreiben, und über die Motoren von Rennwagen sind unzählige Bücher geschrieben worden. Taylor: "Beim Spielen geht es auch darum, Technologie zu nutzen, um komplexe Systeme zu beherrschen. Ein Gamer macht mit einem Computer das, was ein Schachspieler mit einem Schachbrett und ein Radfahrer mit einem Fahrrad macht.
Der Druck ist groß, denn das Risiko des Scheiterns ist auch im E-Sport groß: Die Spieler sind in der Regel an das Spiel gebunden, in dem sie gut sind, und das dauert nicht so lange wie etwa der Fußball- oder Tennissport. Wenn die Popularität von Fortnite in ein oder zwei Jahren nachlässt, ist deine Profikarriere wahrscheinlich vorbei (obwohl man sagen muss, dass Dave auch das Fußballspiel Fifa mit gutem Erfolg gespielt hat). Und sie ist bereits relativ kurz: Mit 25 sind Ihre Reflexe so veraltet, dass es schwierig ist, an der Spitze mitzuhalten. Deshalb wimmelt es im esports von (sehr reichen) Teenagern - ihr solltet euch beeilen.

Häuser

Das ist Daves Welt, und er lebt gerne in ihr. Die gewonnene Million, die Zehntausende von Euro, die er bei früheren Turnieren gewonnen hat, das ist natürlich alles sehr schön. Ein Steueranwalt überlegt sich, wie er den Hauptgewinn so wenig wie möglich versteuern muss, und lässt das Geld dann überweisen. Er hat nicht vor, mit seinem Gewinn ein eigenes Haus zu kaufen.
Dann würde ich auch den ganzen Tag in einem Raum sitzen und spielen, genau wie hier. Dann macht es keinen Sinn, hier wegzugehen. Mit der Zeit, so denkt er, kann er zwei Häuser kaufen, oder drei, und von der Miete leben, wenn Fortnite vorbei ist. Vielleicht einen vierten für sich selbst. Er hat bereits ein Auto gekauft, einen Golf 7.
Woher kommt das ganze Geld?
Ein paar Tausend Euro im Monat lege ich zur Seite, so ungefähr", sagt er mit leerem Blick, den Blick auf den Bildschirm gerichtet, als er zum dritten oder vierten Mal nach seinem Einkommen gefragt wird.
Dann gluckst er unisono: Sieh mal, eine Bananenschale, das ist doch super lustig, wenn man von einem Kerl im Bananenkostüm getötet wird, oder? Hm-hm-hm-hm.
Ja, er würde gerne eine Million Euro auf seinem Konto haben. Vor allem für später. Aber das Geld bedeutet vor allem, dass er ungestört und in Vollzeit spielen kann. Eine Ausbildung - nun, das ist immer eine Option. Daves Mutter Mary hebt die Hand, wenn man sie danach fragt. Ich habe manchmal gesagt: Solltest du nicht etwas anderes machen? Aber er hat die High School abgeschlossen. Er verdient eine Menge Geld. Er macht, was er will. Er treibt Sport und isst gut. Wenn Fortnite endet, möchte er in der Organisation von esports weitermachen. Oder er kann immer noch zur Universität gehen. Ich glaube, er wird es schaffen.

Wahnsinn

Es ist jedoch wichtig, dass Dave dem psychischen Druck nicht vorzeitig erliegt. Das ist im Esport enorm. Lassen Sie es sich nicht von einem Fußballspieler sagen, aber Hennes Heijmans sagt sogar: "Esports ist vielleicht mental schwieriger als physischer Spitzensport".
Heijmans managt die Gamer von Team Atlantis, einer der kleineren esports-Organisationen und bis vor kurzem der Vertreter von Mitr0, der 17-jährigen niederländischen Nummer 2 in Fortnite. Heijmans selbst ist 19 Jahre alt. Im Esport gibt es keine Ruhepause, es gibt keine Nebensaison und das Spiel verändert sich ständig. Jede Woche gibt es ein neues Update, mit neuen Waffen, Gegenständen, Techniken und manchmal sogar Spielwelten. Wenn du eine Woche lang nicht trainierst, liegst du weit hinter der Konkurrenz zurück. Das ist im Fußball nicht der Fall.
Der Dokumentarfilm Beyond the Game, der unter anderem den bekannten niederländischen Spieler Manuel van Schenkhuizen begleitet, zeigt die Spuren jahrelangen professionellen Spielens. Der chinesische Spieler Li 'Sky' Xiaofeng droht an Selbstzweifeln zu zerbrechen. Minutenlang starrt er regungslos auf den Bildschirm, wenn er eine Meisterschaft verliert, Tränen kullern über seine Wangen. Der schwedische Meister Fredrik "MaDFroG" Johansson steht kurz vor dem Wahnsinn, da er glaubt, dass sein Online-Erfolg bedeutet, dass er Dinge im wirklichen Leben spüren kann, bevor sie passieren.
Wenn man seit seinem 13. Lebensjahr so intensiv spielt und niemand mit einem spricht, ist es sehr schwierig, danach in die normale Welt zurückzukehren", sagt er im Film.

Enormes Wachstum

Beyond the Game " geht auf das Jahr 2008 zurück - seither hat sich der Geldbetrag, der im esports steckt, vervielfacht und damit auch der Druck. Gleichzeitig wurde dem Wohlergehen der jungen und daher gefährdeten E-Sportler mehr Aufmerksamkeit gewidmet. Die größten Mannschaften, die ihre Spieler oft in luxuriösen Villen mit umfangreichen Trainingseinrichtungen unterbringen, gehen aufs Ganze. Coaches für psychische Gesundheit, die zuvor für olympische Athleten gearbeitet haben, Gesundheitstrainer, Sporträume, Psychologen. Selbst kleinere Teams wie Atlantis haben Manager wie Heijmans, die den Spielern jegliche Unannehmlichkeiten abnehmen. Taxis bestellen, Essen besorgen, ein offenes Ohr haben, wenn die Eltern eines sehr jungen Spielers geschieden sind.
Eine gute Sache, sagt Manuel Schenkhuizen, heute 33 Jahre alt. Unter seinem Pseudonym "Grubby" stieg er 2003 in die damals noch junge Welt des Esports ein. Dreizehn Jahre lang kämpfte er als Orc in der virtuellen Welt von Warcraft III und gewann sechs Weltmeisterschaften. In der realen Welt reiste er für Turniere von Paris bis Shanghai, von Los Angeles bis Singapur.
Es war ein intensiver Lebensstil, sagt er heute, aber er hat viel davon gehabt. Nachdem er 12 Jahre lang alles für das Spielen beiseite gelegt hatte, sagte er, dass es genug sei. Jetzt verdient er seinen Lebensunterhalt als Streamer, also als jemand, der auf hohem Niveau, aber hauptsächlich zur Unterhaltung spielt und ein zahlendes Publikum mit Witzen, Techniken und Geschichten anlockt.
Sein Rat für angehende E-Sportler und die heutigen Spitzenspieler? Entscheiden Sie, welche Opfer Sie für lohnenswert halten. Wenn Sie einen ausgewogenen Lebensstil mit einem großen Freundeskreis wünschen, dann leben Sie entsprechend. Aber wenn Sie die Allerbesten sein wollen, dann gehen Sie bestimmt zu ein paar Geburtstagen weniger. Solange Sie Ihren Weg an die Spitze genießen und es akzeptieren können, wenn Sie es nicht schaffen, ist nichts vergebens.

Ein Haufen Geld

Fünf Minuten nach dem Ende der Grand Finals, an diesem Sonntagabend im September, sitzt Dave mit seiner Mutter im Halbdunkel unten auf dem Sofa. Sie hat eine Pause von Expedition Robinson eingelegt und wartet in aller Ruhe darauf, dass ihr Sohn kommt und ihr mitteilt, dass sein Team eine halbe Million Dollar gewonnen hat. Dave trägt eine Jogginghose und dicke Socken in seinen Gucci-Pantoffeln. Er hat dunkle Falten unter den Augen und sieht ein wenig blass aus. Weil ich Hunger habe", sagt er und lächelt. Nerven, das macht Dave nicht.
Und ja, er ist enttäuscht: Sein Team belegte den siebten Platz. Das bringt ihnen 19.200 Dollar ein, 6.400 Dollar für jeden. Nun, Junge, ich denke, es ist eine Menge Geld, um drei Stunden lang dort oben zu sitzen", sagt seine Mutter. Ich habe es nicht verdient. Aha", lacht Dave. Es kommt nur darauf an, wie man es betrachtet", sagt er. Ich hatte auf einen Platz unter den ersten 3 gehofft. Ich möchte gewinnen. Und die Geldpreise waren in den Top 3 natürlich viel höher.
Zur Hälfte des Abends hat er sieben Stunden ununterbrochen gespielt, nur unterbrochen von ein paar Bissen Essen. Und jetzt? Ins Bett? Er lächelt, als er die Haustür öffnet und die mucksmäuschenstille Nacht von Andijk für einen Moment in seine zwitschernde Welt schlüpft. Nur noch ein Spiel. Nur zum Spaß.

Vom Clip zum Klassenzimmer: die kulturellen Auswirkungen von 10 Jahren Minecraft-Spiel

Der virtuelle Blockbuster Minecraft existiert seit zehn Jahren. Zeit für einen Rückblick auf den kulturellen Einfluss des meistverkauften Computerspiels aller Zeiten. Als würden Sie eine Kiste mit virtuellem Lego auf dem Boden ausleeren: Viel Glück, lieber Spieler. So begann das Computerspiel Minecraft im Mai 2009. Du stapelst Blöcke und erlebst Abenteuer in der Welt, die du selbst gebaut hast - mehr ist es nicht. Zehn Jahre später ist Minecraft das meistverkaufte Spiel aller Zeiten, und es ist schwer, sich ihm zu entziehen. Vier Bereiche, in denen der kulturelle Einfluss von Minecraft zu spüren ist.

1. Einflussreich in den sozialen Medien

Die griechische Tempelanlage Akropolis, Manhattan in New York, der Kontinent Westeros aus der Fantasy-Serie Game of Thrones. Dies sind nur einige der beeindruckenden Kreationen, die die Spieler mit der virtuellen Brickbox geschaffen haben. Denken Sie an ein berühmtes Gebäude oder einen Drehort, und die Chancen stehen gut, dass er in absurden Details nachgebaut wurde. Als Spieler möchte man solche Konstruktionen mit Stolz anderen zeigen.

 

Zum Glück für alle digitalen Architekten waren soziale Medien wie Facebook und YouTube zu der Zeit, als Minecraft aufkam, gerade in aller Munde. Sie wurden mit Minecraft-Bildern und -Verweisen überschwemmt, wie diesem hier:

Auf YouTube landete nicht nur eine endlose Reihe von Videos beeindruckender digitaler Gebäude, sondern auch komplette Filmszenen und Parodien, die in der Welt der Blöcke gedreht wurden. So wurde zum Beispiel der komplette Trailer zu Star Wars: The Force Awakens in der Welt der Blöcke abgebildet:

Oder nehmen Sie diese aufwendige Parodie des Musikvideos zum Popsong Dynamite von Taio Cruz:

Minecraft war eines der ersten Spiele, die man regelmäßig in den sozialen Medien fand", sagt Martin Verschoor, Chefredakteur des Spielemagazins Power Unlimited. Das sei gar nicht so seltsam, sagt er, denn es sei sehr einfach, Aufnahmen davon zu machen. Sogar Who's the Mole " wird in Minecraft nachgestellt.

Das Spiel trug damit wesentlich zur Popularität von Spielevideos in den sozialen Medien bei, die 2019 dank der Werbeeinnahmen ein Milliardengeschäft sind. Allein im letzten Jahr wurden mehr als 50 Milliarden Stunden Spielevideos auf YouTube angesehen, berichtet die Videoplattform Venturebeat. Minecraft ist nach wie vor eine der bekanntesten Quellen für solche Videos, neben dem Ballerspiel Fortnite und anderen. Erst im April letzten Jahres stand Minecraft auf Platz 12 der weltweit meistgesuchten Suchbegriffe auf YouTube - einschließlich aller anderen Themen außerhalb von Spielen.

 

MINECRAFT IN ZAHLEN

Minecraft wurde bisher176 Millionen Mal gekauft. Damit ist es das meistverkaufte Videospiel aller Zeiten.

4 Milliarden Quadratkilometer ist die Gesamtfläche des Spiels. Damit ist die Oberfläche von Minecraft achtmal größer als die der Erde.

90 Millionen Spieler sind jeden Monat in Minecraft aktiv.

Für2,5 Milliarden US-Dollar kaufte Microsoft 2014 das Spiel und seinen Herausgeber Mojang von dessen Schöpfer Markus Persson.

2. Referenzen weit über die Spielewelt hinaus

Der Minecraft-Stil- bei dem alles aus Blöcken besteht, die absichtlich mit fast lächerlich großen Pixeln gestaltet sind - ist wiedererkennbar, so dass sich das Spiel auch gut für Referenzen außerhalb der sozialen Medien eignet.

So spielen beispielsweise die Figuren Rick und Morty aus der gleichnamigen Zeichentrickserie das Spiel mehrmals, und in einer Episode von South Park werden die Eltern der Hauptfiguren süchtig nach Minecraft. Eine Folge von The Simpsons wurde komplett im Minecraft-Stil eröffnet: 

Das Spiel ist auch kurz im Musikvideo zu Lady Gagas Song G.U.Y. zu sehen. Es überrascht nicht, dass Lego Minecraft zum Verkauf steht, für alle, die lieber Klötze in der realen Welt stapeln. Es ist sogar ein Minecraft-Film in Arbeit, der angeblich 2022 in die Kinos kommen soll.

3. Nützlich im Klassenzimmer

Arbeiten mit dem Periodensystem. Das mag für viele Schülerinnen und Schüler nicht sehr attraktiv klingen, aber wenn man es in Minecraft macht, sieht die Sache schon anders aus. Das ist zumindest die Idee, die hinter der Bildungsversion von Minecraft steckt, die 2014 veröffentlicht wurde und laut den Machern inzwischen von Tausenden von Lehrern weltweit genutzt wird.

Denn das Spiel, bei dem man mehr oder weniger alles bauen kann, ist im Klassenzimmer sehr beliebt. Minecraft wird verwendet, um Kindern das Programmieren beizubringen oder um sie in den Zellen von Pflanzen und Tieren herumlaufen zu lassen. In einem der Chemiemodule ist es möglich, Atome zu neuen Molekülen zu kombinieren, die wiederum neue Baustoffe ergeben.

In der virtuellen Welt der Würfel ist eine Vielzahl von Bildungsprojekten entstanden. Mit RoMeincraft können Kinder zum Beispiel römische Gebäude auf der Grundlage archäologischer Fakten im Rahmen des Geschichtsunterrichts nachbauen. Das Museum GeoFort leitet das GeoCraft-Projekt, bei dem die gesamten Niederlande in Minecraft nachgebaut werden, vom Staudamm über den Euromast bis hin zum Viertel um die Ecke. Dies wird für pädagogische Online-Aktivitäten wie Schatzsuchen und Workshops zur Entwicklung des räumlichen Bewusstseins genutzt.

4. Die Spieleindustrie hat sich für immer verändert

Lange Zeit dachten Spieleentwickler, dass man die Menschen immer an die Hand nehmen und durch ein Abenteuer führen muss", sagt Martin Verschoor.Minecraft gab den Leuten Ressourcen und eine Welt und ließ sie sich austoben.

Wie sich herausstellte, tüfteln viele Spieler gerne auf eigene Faust herum, ohne Anleitung oder eine zugrunde liegende Geschichte. Die Popularität dieses so genannten Sandbox-Modells hatte laut Verschoor Auswirkungen auf die Videospiele der Folgezeit. Vom Mario Maker, bei dem es darum geht, die Super-Mario-Levels selbst zu gestalten, bis hin zur Möglichkeit, ein Spielfeld im beliebten Ballerspiel Fortnite zu entwerfen.

Oder was ist mit den vielen "Klonen", Spielen, die mehr oder weniger den Spielstil von Minecraft übernommen haben, mit Namen wie Creativerse und Total Miner

Ein weiterer einflussreicher Faktor war, dass Minecraft nicht so sehr ein fertiges Ganzes war, das man durchspielen konnte, fährt Verschoor fort. Es handelt sich eher um eine Plattform, die zum Beispiel auch Merkmale eines sozialen Mediums aufweist. Die Spieler treffen sich in ihren selbst erschaffenen Welten. Diese soziale Komponente wurde in Online-Spielen wie Fortnite, dem derzeit umsatzstärksten Spiel, nachgeahmt, in dem kürzlich sogar ein digitales Konzert eines DJs stattfand:

Aber auch der unverwechselbare Look von Minecraft hatte laut Verschoor Auswirkungen auf die Spieleindustrie. Vor zehn Jahren wurden die Computer immer leistungsfähiger, und alle versuchten, ihre Spiele schöner und realistischer zu gestalten. Und dann wurde Minecraft mit seinen klobigen Blöcken und riesigen Pixeln plötzlich zum Mega-Erfolg. Die Spieler halten es nicht immer für wichtig, dass ein Spiel besonders schön ist, Hauptsache, es ist gut, wie sich herausstellte.

Dieser Artikel wurde von Niels Waarlo geschrieben und erschien in der Volkskrant. Niels ist Tech Editor und kann auf Twitter unter @nielswaarlo verfolgt werden.

Nehmen Sie das Spielen ernst, für junge Menschen ist es mehr als nur ein Spiel

Wer glaubt, dass Videospiele immer noch nur Spiele sind, hat nicht aufgepasst. Für viele junge Menschen hat das Videospiel Fortnite den örtlichen Marktplatz als Treffpunkt ersetzt. Nachdem die Schulglocke geläutet hat, treffen sie sich hier, um sich kennen zu lernen und unvergessliche Momente zu erleben.
Dennoch prangern viele Eltern Videospiele als unnützen Zeitvertreib an. Das ist verständlich, denn frühere Generationen sind in einer Zeit ohne Internet aufgewachsen. Ihre virtuellen Erfahrungen beschränkten sich auf die altmodischen Plattformen von Facebook und Google. Aber wer die Zukunft verstehen will, sollte sich mit Videospielen beschäftigen. Die neuesten virtuellen Welten sind keine Zeitverschwendung, denn für junge Menschen spielt sich immer mehr von unserem täglichen Leben dort ab.
Schritt für Schritt werden die virtuellen Welten unserer eigenen immer ähnlicher. Auf Twitch sehen sich junge Leute Live-Streams berühmter Gamer an - eine Art Fernsehen im Videospiel. Mit Roblox, in dem Kinder ihre eigenen virtuellen Welten aufbauen, sind 10-Jährige zu Millionären geworden, indem sie virtuelle Kleidung, Musik und Geschichten kreierten.

DJ Marshmello hat kürzlich ein Live-Konzert in Fortnite gegeben, bei dem mehr als 10 Millionen Jugendliche zur Musik hüpften und tanzten

Da Videospiele wie Pokemon Go in unsere physische Welt eindringen, finden auch immer mehr physische Praktiken in Videospielen statt. Vor ein paar Wochen gab DJ Marshmello ein Live-Konzert in Fortnite, bei dem mehr als 10 Millionen junge Menschen zur Musik sprangen und tanzten. Neben dem Fernsehen, der Kreativität und der Live-Unterhaltung sind virtuelle Welten eine Quelle des elektronischen Handels. Junge Menschen zahlen zunehmend reale Euro für virtuelle Kleidung oder Fahrzeuge.
Sind wir bereit, mehr und mehr in der virtuellen Welt zu leben? Steven Spielbergs Film Ready Player One verkörpert den Zeitgeist unserer Jugend. Darin entdeckt eine Gruppe junger Menschen Liebe und Freundschaft in Oasis, einer virtuellen Welt, die "realer" ist als die katastrophale reale Welt.
Experten bezweifeln dieses Szenario. Sie verweisen auf den menschlichen Körper, der auch beim Spielen eines Videospiels in der physischen Welt bleibt. Doch neue Technologien wie haptische Handschuhe, die virtuelle Wassertropfen greifbar machen, und Laufbänder für die virtuelle Realität bringen nun den Körper in die virtuelle Welt. Die Gehirn-Computer-Schnittstelle wird sogar unsere Gehirne verbinden. Jetzt sehen und hören wir einander in der virtuellen Welt, bald werden wir uns auch spüren können. Der Unterschied zwischen virtuell und "real" wird nicht mehr klar sein.
Aufgrund der neuen technologischen Möglichkeiten tobt ein Kampf um den Aufbau eines virtuellen "Metaverse". Es handelt sich um eine virtuelle Welt, die mehrere virtuelle Welten miteinander verbindet - eine Art Oase - in der wir schließlich sogar einen Job haben oder zur Schule gehen können.
Technologieunternehmen wie Facebook versuchen nun, dies in der virtuellen Realität zu ermöglichen. Die Plattformen von Microsoft (Xbox Live) und Sony (Playstation Network) verwandeln sich in Gateways für mehrere virtuelle Welten. Auch Spielefirmen mischen mit: Apex Legens von Electronic Arts scheint noch beliebter zu werden als Fortnite. Das "Metaverse" entwickelt sich zu einer radikalen Alternative zu den aktuellen Plattformen von Facebook und Google. Es ist daher durchaus möglich, dass die nächste Welle von Tech-Giganten hier entsteht.

Die Budgets von Videospielen wie Red Dead Redemption sind größer als die von Hollywood-Filmen

Wie dem auch sei, virtuelle Welten werden sich in den kommenden Jahren rasant entwickeln. Bereits drei Viertel der Niederländer spielen ab und zu Videospiele. Schnellere, leistungsfähigere Computerserver und eine größere Netzkapazität machen die virtuellen Erfahrungen immer reichhaltiger. Jetzt ist es sogar möglich, über das iPhone gegen Playstation-Nutzer zu spielen.
Außerdem sind die Budgets von Videospielen wie Red Dead Redemption größer als die von Hollywood-Filmen, und künstliche Intelligenz macht die Gestaltung virtueller Welten immer einfacher. Einigen Schätzungen zufolge ist die Videospielindustrie bereits größer als die Filmindustrie und die Musikindustrie zusammen. E-Sport-Athleten ziehen auf ihren Livestream-Kanälen Millionen von Zuschauern an, und manche Videospiel-Turniere füllen Stadien.
Auch die Besorgnis über die Attraktivität virtueller Welten wird zunehmen. Was ist, wenn die jungen Leute nicht mehr nach draußen gehen? Untersuchungen in den Vereinigten Staaten zeigen, dass arbeitslose Amerikaner zunehmend arbeitslos bleiben, weil sie lieber Videospiele spielen. Sucht wird immer häufiger auftreten.
Virtuelle Welten werden auch zu einem Schlachtfeld für politische Konflikte. Die Alt-Right-Bewegung ist beispielsweise in mysteriösen Internetforen entstanden. Und so verrückt es auch klingen mag, die Verlockung der virtuellen Begleitung kann unsere soziale Gemeinschaft stören: In LovePlus haben bereits Hunderttausende von Japanern einen virtuellen Partner, den sie am Bildschirm küssen können.

Die Schulen sollten virtuelle Bewerbungen ernst nehmen. Mit Roblox lernen Kinder das Programmieren - eine wertvolle Fähigkeit für die Zukunft

Aber wir können auch optimistisch sein. In der virtuellen Welt werden neue Formen der Unterhaltung, der Bildung und sogar der Arbeit möglich. Dies wird eine wichtige Rolle bei der Bildung künftiger Generationen spielen. Eltern sollten daher virtuelle Welten fördern, in denen junge Menschen nützliche Fähigkeiten erlernen und ihrer Kreativität freien Lauf lassen können. Dies ist bereits bei der jüngsten Generation von Eltern der Fall, die selbst mit Videospielen aufgewachsen sind.
Auch die Schulen werden virtuelle Anwendungen ernst nehmen müssen. Mit Roblox lernen Kinder das Programmieren, eine wertvolle Fähigkeit für die Zukunft. Die Macher des Spiels entwickeln derzeit Programme für Eltern und Schulen.
Schließlich sollten die Politiker schon jetzt über die Ankunft des "Metaverse" nachdenken. Wenn sich immer mehr unseres täglichen Lebens in einer virtuellen Welt abspielt, sollten wir dann wollen, dass diese Plattformen vollständig unter der Kontrolle privater ausländischer Unternehmen bleiben?
Alexander van Wijnen ist Historiker, Philosoph und Verwaltungsbeamter. Für FreedomLab Thinktank forscht er an der Spitze innovativer Technologien und der sich verändernden Weltordnung. Artikel aus dem Financieel Dagblad.


 

Mega-Preispool von 100 Millionen Dollar im E-Sport