Unternehmen verpassen viele Möglichkeiten für das Marketing im esports

Esports-Schlacht

Eine Handvoll großer, internationaler Unternehmen bewirbt sich aktiv und sichtbar bei Dutzenden von Millionen von Spielern über E-Sport. Wieder andere tun dies überhaupt nicht. "Es gibt eine Menge Möglichkeiten", sagt Jeremy Jackson vom Marktanalysten Newzoo.
Werbetreibende und Sponsoren scheinen ein internationales Millionenpublikum zu ignorieren. Überall auf der Welt gibt es Menschen, ob jung oder alt, die gelegentlich oder häufiger Spiele spielen. Vom unterhaltsamen Zeitvertreib bis zum wettbewerbsorientierten Mannschaftsspiel und allem, was dazwischen liegt. Gestern sagte Jackson bei Emerce Performance in Amsterdam, dass nur wenige Unternehmen diesen Kanal für die Kommunikation kaum nutzen.

Fast jeder hat gespielt.

"Es ist ein Irrglaube zu denken, dass nur junge Männer bis 23 Jahre zu Hause im Keller spielen", sagt er. Er zeigt demografische Zahlen, aus denen hervorgeht, dass jede Altersgruppe in etwa gleich stark vertreten ist, nämlich zwischen 10 und sagen wir 60 Jahren. Auch die Aufteilung zwischen Männern und Frauen ist etwa 50/50. Allerdings stellt er fest, dass das Engagement sehr unterschiedlich sein kann. Eine Gruppe zieht es vor, sich Spiele auf Twitch oder YouTube anzusehen, eine andere ist ein Gelegenheitsspieler, der abends auf der Couch sitzt. Wieder andere spielen in Teams oder sind eher an Hardware interessiert.
Newzoo schätzt, dass die Gesamtzahl der Spieler in diesem Jahr weltweit 443 Millionen betragen wird. Das sind 100 Millionen mehr als 2017, aber bis 2023 werden es 150 Millionen mehr sein.
"Was die Unternehmen jetzt tun müssen, ist: sich an diesem Thema und vor allem am Publikum orientieren. Dabei sollten sie sich fragen, was sie inhaltlich relevant beitragen können. Die Öffentlichkeit ist offen dafür, auf die Unternehmen zuzugehen. Will man dann seine Marke ins Spiel bringen oder integriert man ein Spiel in seine Marke und vergleicht Produkte?"
Jackson weist darauf hin, dass es für die Spielewelt noch viel zu gewinnen gibt, wenn es darum geht, Werbekunden einzubinden. Dies liegt daran, dass es schwierig ist, die Wirkung von Kampagnen in Echtzeit in der Spielumgebung zu messen.
Eine Studie von Newzoo zeigt, dass es 2019 253 Marken gab, die als Sponsoren oder Werbetreibende in internationalen esports-Wettbewerben auftraten. "Einundsechzig Prozent von ihnen sind nicht substanziell mit dem Spiel verbunden. Letztes Jahr waren es noch 55 Prozent." Bei den meisten Unternehmen handelt es sich um allgemeine Werbetreibende, nicht um spielbezogene Parteien. "Es ist besonders auffällig, wie viele Lücken es in unseren Matrizen gibt. Leere Felder, die verdeutlichen, wie viele kommerzielle Möglichkeiten ungenutzt bleiben."
Quelle: Emerce.