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Sports Entertainment Group (SEG), socio de H20 Esports

SEG H20
H20 esports y Sports Entertainment Group (SEG) han anunciado hoy una asociación. Un paso importante para H20, ya que SEG se convierte en el primer socio de nombre de un estudio de juegos. Este espacio pasará a llamarse "SEG Esports Studio" oficial y estará disponible no sólo para SEG, sino también para los visitantes de H20. 
SEG es una empresa deportiva internacional, activa en 22 países. En los últimos 19 años, SEG se ha convertido en un líder mundial en la gestión de talentos, con cientos de clientes en el fútbol, el ciclismo y los deportes electrónicos.

SEG Esports

Rowan Stroo, Director General de Esports en SEG:
"SEG reúne décadas de experiencia en el mundo de los deportes "tradicionales" con un profundo conocimiento de la joven industria de los deportes electrónicos. Esta combinación nos permite apoyar a los jugadores de esports con un servicio de máxima calidad. Entre ellas se encuentran: la planificación de la carrera, la negociación de contratos, la gestión diaria, la creación de marcas, los avales y el desarrollo de talentos.
Actualmente estamos especializados en Overwatch, Call of Duty y Counter-Strike:GO. En SEG sabemos lo que se necesita para hacer realidad las ambiciones de jugadores, entrenadores y comentaristas. Los jugadores que aspiran a una carrera en los deportes electrónicos pronto podrán mostrar su talento en el campus H20. A través de jornadas especiales de prueba en el SEG Esports Studio, los jugadores podrán llamar la atención de los mayores equipos de esports del mundo, que visitarán el campus H20 para asistir a los bootcamps organizados por SEG Esports.
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Nota a los editores:
Para más información sobre H20 esports o Sports Entertainment Group, visite www.h20.gg o www.seg.gg o póngase en contacto con Dirk Tuip en dirk@h20.gg o en el 06-34656537.
Sobre H20 esports:
H20 es la plataforma para "Desarrollar la próxima generación a través de los juegos, los deportes electrónicos y la tecnología creativa". Los deportes electrónicos son un mercado en fuerte crecimiento con el que los jóvenes y los adultos jóvenes se sienten fuertemente conectados. El Campus H20 une mundos y conecta explícitamente con el desarrollo personal, la competición y la educación. Los jugadores, los deportistas y los influencers son los desarrolladores del futuro.
Acerca de Sports Entertainment Group (SEG):
Desde su fundación en el año 2000, SEG se ha convertido en una de las tres agencias de talentos más importantes del mundo del fútbol (según la revista Forbes). Cientos de futbolistas, ciclistas y jugadores de deportes electrónicos de alto nivel utilizan los servicios de más de 100 agentes de SEG cada día. La SEG puede recurrir a una amplia red internacional con actividades en 22 países de 4 continentes. SEG cuida de sus clientes en todos los aspectos de su carrera profesional, "tu talento, nuestra profesión".

Retroceso de H20 durante la reconstrucción

Reconstrucción de H20
Los proyectos únicos requieren retos únicos. Esto ha quedado claro en los deportes electrónicos H20 en las últimas semanas. Aunque la renovación del Rabo esports Stadium -fase 1 del plan de negocio- va según lo previsto, hay contratiempos inesperados. El aplazamiento de la apertura -que estaba prevista para este año- parece irreversible. Un revés para H20...

Un cóctel de malas noticias

Matthijs Vink, que dirige el equipo de construcción en nombre de H20: "Ha sido un cóctel de noticias menos positivas en las últimas semanas. En primer lugar, fue necesario instalar una conexión eléctrica más pesada para el escenario de deportes electrónicos con pantalla LED. Debido a que el plazo máximo de entrega es de 18 semanas, lo solicitamos con antelación. Sin embargo, nos han dicho que la entrega no puede realizarse dentro de este máximo. Estamos esperando una nueva fecha. Se están investigando alternativas".

Exterior frente a interior

Vink continuó: "Aparte de esto, la renovación del exterior del Rabo esports Stadium aún no ha comenzado. El Ayuntamiento de Purmerend ha liberado presupuesto para el mantenimiento atrasado. Sin embargo, la licitación aún no se ha adjudicado y los plazos de entrega y ejecución se están retrasando debido a las estrecheces en el mundo de la construcción. Debido en parte a las obras en el tejado y las paredes laterales que aún no se han realizado, no se podrá colocar ningún equipo en el estadio hasta entonces. Esto supone un riesgo demasiado grande para el equipamiento y el escenario de los deportes electrónicos. Pero también hay noticias positivas: el resto de las obras de acondicionamiento, como la instalación de todas las soleras y el suelo de anhidrita duradero del estadio, avanzan a buen ritmo. Ya se ven los contornos de cómo van a ser las salas, todas ellas con suelode anhidrita, y la entrada central".
Reconstruyendo

Fugas y aire acondicionado

"Y por si fuera poco, hubo una fuga durante las obras. La causa exacta aún está siendo investigada por nuestro contratista, que tomó medidas inmediatas. También encontramos que el aire acondicionado no funcionaba desde hacía tiempo. Así que aquí también hay que trabajar más".
Vink, por último: "Lo que nos molesta mucho es que todavía no podemos planificar la apertura exacta. Esto crea incertidumbre, también para nuestra gente. En las últimas semanas, hemos tenido más de 15 candidatos para varias vacantes de entre más de 40 solicitudes. Ellos también tendrán que ser pacientes durante un tiempo.
La buena noticia es que ya hemos recibido algunas solicitudes iniciales para eventos, salidas en equipo y nuestro club de juegos. Los socios también se están sumando y mostrando interés. Nos hemos dado cuenta de que todo el mundo de los juegos y los deportes electrónicos está muy entusiasmado con nuestros planes y esperamos poder dar pronto noticias positivas sobre la apertura. A pesar de este contratiempo para H20, seguimos trabajando duro para abrir lo antes posible".

Los juegos deportivos para móviles generaron 15.300 millones de dólares de ingresos el año pasado

Deportes móviles

El móvil crecerá con fuerza en los próximos cinco años. Así se desprende de un nuevo informe de 45 páginas elaborado por Niko Partners. Este informe afirma que Los juegos deportivos para móviles están a punto de convertirse en una piedra angular de la industria mundial del juego. En términos de ingresos brutos, los juegos de esports para móviles van camino de superar a los de PC, que produjeron 16.100 millones de ingresos el año pasado...

Gracias al uso de dispositivos móviles, los juegos y los deportes electrónicos serán más accesibles para todos. Los mecanismos de los modelos de ingresos de los juegos para móviles facilitarán la participación en los deportes electrónicos. 

Los ingresos de los juegos para móviles ya superan a los de los juegos para PC y consolas. El desarrollo de los mercados de juegos para móviles inclinará aún más esta balanza en todo el mundo. 

La estabilización del mercado prepara el terreno para los deportes electrónicos para móviles

La agencia de estudios de mercado Niko Partners predijo que el móvil será el sector que más crezca en la industria de los deportes electrónicos. Debido a que los juegos de esports en el móvil ya representan el 25% de los ingresos. 

Los juegos competitivos accesibles al mercado de masas a nivel amateur están creando la próxima ola de desarrollo de los deportes electrónicos a nivel mundial. La primera oleada es la creación de plataformas de participación. Esto es posible gracias a la popularidad de los deportes electrónicos en general. Esa popularidad, a su vez, tiene un impacto directo en el desarrollo de los deportes electrónicos para móviles.

"Los torneos de esports para móviles atraerán a los consumidores no sólo como espectadores, sino también como participantes". dice Lisa Hanson, socia directora de Niko Partners.

"Esto conducirá a la participación y el compromiso del mercado masivo. Esto hará crecer una audiencia mucho mayor para los deportes electrónicos y creará nuevas oportunidades de ingresos. Veremos la transición de menos torneos grandes a un gran número de torneos más pequeños abiertos a todo el que quiera participar".

Sin embargo, hay cuatro títulos de esports para PC que generaron más de mil millones de dólares el año pasado. Frente a sólo dos en los títulos para móviles. Liga de Leyendas sigue siendo el juego más importante de los deportes electrónicos de PC, que generó 1.900 millones el año pasado.

 

Fuente: Niko Partners

 

La industria holandesa del juego anhela su propio Angry Birds


Tienen suficiente talento y calidad, pero los creadores de juegos en los Países Bajos carecen de instinto comercial para vender bien sus juegos. La cuestión que se plantea ahora es si el Gobierno debe crear un fondo, como ha hecho en otros países, para dar un empujón al sector....

La feria Gamescom de Colonia atrajo este año a 350.000 visitantes

Los desarrolladores de juegos luchan por comercializar sus propios videojuegos. La petición de un nuevo fondo de inversión es cada vez más fuerte por parte del sector, mientras sigue creciendo de forma independiente.
En la feria Gamecom, los Países Bajos se presentan como un país con "juegos indie" especiales. Países como Finlandia, Alemania y Polonia están invirtiendo activamente en el sector de los juegos.
Conózcanos", grita una pancarta del Pabellón de Holanda en el complejo ferial Koelnmesse de Colonia. El pabellón -una especie de Casa Heineken 2.0 de Holanda con tonos naranjas y un logotipo con un león- se encuentra en la Gamescom, la mayor feria de juegos de Europa. Con 350.000 visitantes, la feria rivaliza ahora con la principal Electronic Entertainment Expo (E3) de Los Ángeles.
Mientras que los entusiastas de los juegos tienen vía libre en los otros diez pabellones, en el pabellón cuatro no se oirá ni un ruido de videojuegos. Ni caballeros con cota de malla u otros "frikis" que juegan ruidosamente. No, aquí los creadores de juegos y las empresas intercambian constantemente tarjetas de visita. Son los fabricantes de juegos holandeses los que quieren sacar provecho de su dinero.
La industria mundial de los videojuegos es un negocio de miles de millones de dólares, el potencial es enorme según los expertos. En 2018, se involucraron unos 137.900 millones de dólares, un aumento del 10,9% en comparación con el año anterior, según el analista de mercado Newzoo. Por supuesto, las grandes empresas tecnológicas se están llevando una parte del pastel en esta industria. Microsoft, el fabricante de la XBox, lanzó este año "un Netflix para juegos". Su competidor, Google, presentó Stadia: su propia plataforma para transmitir videojuegos.
El sector de los juegos supera ya incluso al negocio cinematográfico de Hollywood. Al mismo tiempo, los dos sectores se refuerzan mutuamente. Forman una industria de entretenimiento común. Si vemos cómo el cine, la música y los juegos convergen cada vez más, podemos llegar a la conclusión de que la industria mundial ha madurado realmente y se está haciendo cada vez más grande", afirma el empresario de juegos Reinout te Brake.

Un poco de pereza

Con seis juegos indie -videojuegos sin el respaldo de un gran financiador-, Holanda quiere presentarse como país de juegos independientes en la feria Gamescom. Pero el optimismo va acompañado de escepticismo. Los desarrolladores de juegos, los empresarios y los encargados de las relaciones públicas de los Países Bajos parecen estar de acuerdo unánimemente: el sector de los juegos propios aún está en pañales. Si no se toman medidas, el sector amenaza con perder más terreno.
Pocos desarrolladores pueden comercializar realmente bien su propio juego", Horst Streck, presidente de la organización sectorial Dutch Games Association (DGA), pone el dedo en la llaga. Se trata de las masas, más de 100.000 descargas. Sólo entonces se cuenta. Esta mentalidad suele faltar entre los desarrolladores.

El desarrollador de juegos Koen Deetman trabajó durante cuatro años en el videojuego Deliver us to Moon

El desarrollador de juegos Koen Deetman también suele echar de menos el instinto empresarial entre sus compañeros. No sólo debe ocuparse del desarrollo de su propio juego, sino también de su venta. Según Deetman, ya ha pasado la época en que los videojuegos se vendían solos en Steam, el iTunes de los juegos. Esa forma de pensar es un poco perezosa", dice. Por otro lado, lo entiende. El desarrollo de un videojuego implica la prueba y el error. Hay que adaptar un juego cien mil veces", dice Deetman, que trabajó durante cuatro años en el videojuego apocalíptico Deliver us to Moon, uno de esos juegos indie. A veces es tan duro que no se piensa en el siguiente paso.

El desarrollador de juegos Koen Deetman trabajó durante cuatro años en el videojuego Deliver us to Moon.
Foto: Keoken Interactive

Inversiones

A finales de 2018, el sector holandés de los juegos registró unas ventas de entre 225 y 300 millones de euros, más de un 11,5% más que en 2015. Eso es lo que dice el Game Monitor 2018, que sale con cifras cada tres años. Ese dinero lo ganaron 575 estudios de juegos, la mayoría de los cuales empleaban a menos de 10 personas.
Aunque el sector va bien en muchos frentes, el director Jan Pieter van Seventer, de la aceleradora Dutch Game Garden, ve una escasez de dinero para el crecimiento. En cuanto a la innovación, el talento y la calidad de los juegos va bien, pero las inversiones se quedan atrás. Según Van Seventer, esto tiene que ver con el tipo de inversores. Echamos de menos un clima de inversión como el de Finlandia o Suecia, donde el gobierno participa activamente", afirma. Todas las subvenciones que recibe el mundo del juego holandés van directamente al pabellón, según los implicados.

Finlandia

Los rotundos éxitos de Angry Birds (del desarrollador Rovio) y Clash of Clans (de Supercell), entre otros, han convertido a Finlandia en la meca de los jugadores. La agencia Business Finland, antes conocida como Tekes, desempeñó un papel importante en esto, poniendo inicialmente mucho dinero en Nokia. Más tarde, puso a disposición casi un millón de euros para la comercialización de juegos. En parte a costa del gobierno, el sector del juego finlandés pudo crecer rápidamente", dice Van Seventer. Como resultado, tanto la inversión como el rendimiento volvieron a las arcas finlandesas. Rovio acabó saliendo a bolsa en 2017 por 1.000 millones de euros.
Según Streck, otros países también van por delante de Holanda gracias a las ayudas públicas. El gobierno alemán invierte 50 millones de euros anuales en la industria del juego", afirma. Según el presidente de la DGA, no sólo el capital fresco juega un papel importante, sino también los conocimientos y los programas especiales que ayudan al sector alemán a avanzar. Deberíamos seguir también ese camino", dice Streck.

Fondo del Juego

Por cierto, los Países Bajos tienen una historia de éxito. Guerrilla Games se cita a menudo en la Gamescom. La compañía con sede en Ámsterdam, que tiene su origen en la empresa de medios Lost Boys, logró grandes éxitos con juegos de disparos como Killzone y, más recientemente, Horizon Zero Dawn. Tenía un socio rico: hace quince años, el gigante de la electrónica Sony incorporó a Guerrilla como estudio.
Pero Guerrilla es una excepción y eso seguirá siendo así, según temen los expertos. Una vez más, señalan la falta de apoyo gubernamental. A la pregunta de por qué el sector no puede mantenerse por sí mismo, Te Brake responde: "También hay un fondo para el cine, ¿no? Entonces, ¿por qué no un fondo de juego también? Un fondo así, defiende el empresario, se amortiza más de una vez. Un estudio puede ampliar su plantilla más rápidamente con inversiones adicionales y aumentar su volumen de negocio", afirma. Entre 2015 y 2018, el sector registró un crecimiento del 10% en puestos de trabajo, hasta 3.850 empleados.

Fondo de inversión

Hace cinco años, casi se creó un fondo para el juego. Con el proyecto GameOn, el gobierno nacional iba a invertir 10 millones de euros en la industria. Te Brake, uno de los iniciadores, vio cómo el plan fracasaba. Quizá nos hemos adelantado demasiado", dice. Mientras tanto, todo tipo de países han creado fondos de inversión. En términos de tiempo, habría sido mejor, mira otros países europeos. Polonia, por ejemplo, ha inyectado al menos 26,5 millones de euros en el sector del juego en los últimos años.
Si un estudio de juegos quiere conseguir una inversión del gobierno, tiene que cumplir ciertas condiciones, Te Brake lo sabe. Primero hay que encontrar un inversor privado que invierta al menos medio millón de euros", dice. A cambio, él obtiene acciones, el gobierno proporciona un préstamo subordinado y, si hay beneficios, se paga el préstamo.

Pampers

Sin embargo, el sector podría mirarse al espejo más a menudo. También se puede mimar demasiado", dice Deetman. Según el desarrollador, los jóvenes jugadores deberían estar mejor formados para el gran trabajo. Si fracasas en la escuela no es gran cosa, pero después te costará mucho dinero", dice, hablando por experiencia.
Los cursos de juego en la formación profesional superior de Breda y Utrecht son muy elogiados, y a Van Seventer le parece extraño que las universidades se queden atrás. Echo de menos un Nyenrode o un Erasmus", dice el director del Dutch Game Garden. En el ámbito del entretenimiento hay mucho que ganar en el campo del business to consumer.
Streck echa un vistazo a su propia conciencia. Todavía podemos trabajar mejor juntos", concluye. Una metáfora futbolística nunca está lejos en el mundo de los juegos. El Ajax ha demostrado que con menos dinero se puede estar a la altura de los grandes". El Angry Birds holandés también parece ser una cuestión de tiempo.

Esport

El auge de los deportes electrónicos

Los deportes electrónicos, o esports, son una de las piezas clave de la industria mundial del juego. El ejemplo más conocido es Fortnite, una especie de juego de disparos de dibujos animados en el que los jóvenes y las masas actúan para conocerse virtualmente. El juego, desarrollado por la empresa estadounidense Epic Games y la polaca People Can Fly, sólo lleva poco más de dos años en el mercado, pero es extremadamente popular. Tan popular, de hecho, que se están organizando campeonatos mundiales de Fortnite. Allí, los jóvenes se enfrentan entre sí por asombrosas sumas de dinero. Por ejemplo, el holandés Dave Jong, de 21 años, conocido en la red como Rojo, quedó segundo en el Campeonato del Mundo del mes pasado. Un lugar que vale 1 millón de euros en premios. Tiene que compartir ese dinero con su compañero de equipo británico, el seis años más joven Jaden Ashman.
Fuente: FD.nl