Ceux qui pensent que les jeux vidéo ne sont encore que des jeux n'ont pas fait attention. Pour de nombreux jeunes, le jeu Fortnite a remplacé la place locale comme lieu de rencontre. Après la sonnerie de l'école, ils se retrouvent ici pour apprendre à se connaître et vivre des moments inoubliables.
Pourtant, de nombreux parents critiquent les jeux vidéo comme étant un passe-temps inutile. Cela est compréhensible, car les générations précédentes ont grandi à une époque sans internet. Leur expérience virtuelle se limite aux plateformes démodées de Facebook et de Google. Mais si vous voulez comprendre l'avenir, vous devez regarder les jeux vidéo. Les mondes virtuels les plus récents ne sont pas une perte de temps, car de plus en plus de notre vie quotidienne s'y déroule pour les jeunes.
Petit à petit, les mondes virtuels ressemblent de plus en plus à notre propre monde. Sur Twitch, les jeunes regardent des streams en direct de joueurs connus ; c'est comme regarder la télévision pour un jeu vidéo. Grâce à Roblox, où les enfants construisent leurs propres mondes virtuels, des enfants de 10 ans sont devenus millionnaires en créant des vêtements, de la musique et des histoires virtuelles.
Le DJ Marshmello a récemment donné un concert en direct dans Fortnite, où plus de 10 millions de jeunes sautaient et dansaient sur la musique.
Alors que les jeux vidéo tels que Pokemon go pénètrent notre monde physique, de plus en plus de pratiques physiques ont lieu dans les jeux vidéo. Il y a quelques semaines, le DJ Marshmello a donné un concert en direct dans Fortnite, où plus de 10 millions de jeunes sautaient et dansaient sur la musique. Outre la télévision, la créativité et le divertissement en direct, les mondes virtuels sont une source de commerce électronique. De plus en plus de jeunes paient des euros réels pour des vêtements et des véhicules virtuels.
Sommes-nous prêts à vivre de plus en plus dans le monde virtuel ? Le film "Ready Player One" de Steven Spielberg incarne la façon de penser de nos jeunes. Dans ce film, un groupe de jeunes gens découvre l'amour et l'amitié dans Oasis, un monde virtuel "plus réel" que le désastreux monde physique.
Les experts doutent de ce scénario. Ils font référence au corps humain, qui reste dans le monde physique lorsqu'il joue à un jeu vidéo. Mais les nouvelles technologies telles que les gants haptiques, qui rendent tangibles des gouttes d'eau virtuelles, et les tapis roulants pour la réalité virtuelle font également entrer le corps dans le monde virtuel. L'interface cerveau-ordinateur va même connecter nos cerveaux. Aujourd'hui, nous nous voyons et nous nous entendons dans le monde virtuel, bientôt nous pourrons nous sentir les uns les autres. La différence entre le virtuel et le "réel" ne sera plus claire.
Grâce aux nouvelles possibilités technologiques, une bataille s'engage pour la construction d'un "métavers" virtuel. Il s'agit d'un monde virtuel qui relie plusieurs mondes entre eux - quelque chose comme Oasis - dans lequel on peut même avoir un emploi ou aller à l'école.
Les entreprises technologiques, comme Facebook, tentent maintenant de rendre cela possible en réalité virtuelle. Les plateformes de Microsoft (Xbox Live) et de Sony (Playstation Network) se transforment en passerelles pour plusieurs mondes virtuels. Les sociétés de jeux se joignent également à la bataille : Apex Legens d'Electronic Arts semble devenir encore plus populaire que Fortnite. Le "metaverse" deviendra une alternative radicale aux plateformes actuelles de Facebook et de Google. Il est donc possible que la prochaine vague de géants de la technologie naisse ici.
Les budgets des jeux vidéo tels que Red Dead Redemption sont plus importants que ceux des films hollywoodiens.
Quoi qu'il en soit, dans les années à venir, les mondes virtuels vont se développer à grande vitesse. 75 % de la population néerlandaise joue occasionnellement à des jeux. Des serveurs informatiques plus rapides et plus puissants et une plus grande capacité de réseau rendent les expériences virtuelles de plus en plus riches. Il est désormais même possible de jouer contre un utilisateur de Playstation avec l'iPhone.
Les budgets des jeux vidéo tels que Red Dead Redemption sont plus importants que ceux des films hollywoodiens, et l'intelligence artificielle facilite encore la conception de mondes virtuels. Selon certaines estimations, l'industrie des jeux vidéo est déjà plus importante que les industries du cinéma et de la musique réunies. Les athlètes d'esports attirent des millions de téléspectateurs sur leurs chaînes de diffusion en direct, et certains tournois de jeux vidéo remplissent des stades.
Les concerts sur l'attrait des mondes virtuels vont également se multiplier. Et si les jeunes ne sortaient plus du placard ? Des recherches menées aux États-Unis montrent que les chômeurs américains restent de plus en plus souvent sans emploi parce qu'ils préfèrent jouer aux jeux vidéo. La dépendance deviendra plus courante.
Les mondes virtuels sont également devenus un champ de bataille pour les conflits politiques. Le mouvement de l'alt-right s'est formé sur de mystérieux forums internet. Et aussi fou que cela puisse paraître, la tentation de la compagnie virtuelle peut perturber notre communauté sociale : dans LovePlus, des centaines de milliers de Japonais ont déjà un partenaire virtuel qu'ils peuvent embrasser sur l'écran.
Les écoles doivent prendre les applications virtuelles au sérieux. Avec Roblox, les enfants apprennent le codage, une compétence précieuse pour l'avenir
Mais nous pouvons aussi être optimistes. De nouvelles formes de divertissement, d'éducation et même de travail deviennent possibles dans le monde virtuel. Il s'agira d'un élément important dans l'éducation des générations futures. Les parents devraient donc encourager les mondes virtuels qui enseignent aux jeunes des compétences utiles et leur permettent de laisser libre cours à leur créativité. C'est déjà le cas pour la dernière génération de parents, qui a grandi avec les jeux vidéo.
Les écoles devront également prendre au sérieux les applications virtuelles. Avec Roblox, les enfants apprennent le codage, une compétence précieuse pour l'avenir. Les créateurs du jeu développent des programmes pour les parents et les écoles.
Enfin, les responsables politiques doivent réfléchir à l'arrivée du "métavers". Si une part croissante de notre vie quotidienne se déroule dans un monde virtuel, faut-il souhaiter que ces plateformes restent supervisées par des sociétés privées étrangères ?
Alexander van Wijnen est historien, philosophe et expert en administration publique. Pour le Thinktank FreedomLab, il mène des recherches à l'intersection des technologies innovantes et de l'évolution de l'ordre mondial. Article tiré du Financieel Dagblad.